ベタなゲームの法則

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目次

[編集] ベタなゲームの法則

  1. 量と質によって友達が左右する。
  2. マイナーなゲームばかりだと、周りと話が合わない。
  3. やめたい時に限ってやめられなくなり、止まらなくなる。
    • 結局最終的には、落胆しながら直接OFF

[編集] ジャンル別

[編集] シューティング

  1. 残機は3機からスタート。
  2. 設定は近未来。
  3. 左右にしか動かせない。
  4. ボスの攻撃方法には美しさがなければならない(弾幕の形など)。
    • ボスは形態を3回ぐらい変える。そのたびに攻撃パターンが変わる。
    • 色が変わるボスもたまにいる。赤になったらもう少しで倒せる。
  5. パワーアップアイテムを取ろうとして危険を冒し、自滅する。
    • ゲームによっては「わざとやってるとしか思えない」場合もあるように思います。小生は勝手に「トラップパワー」「トラップボム」と名付け、取るタイミングを外すように気をつけています。
  6. 細胞などグロいステージは必ず一つある
  7. 縦シューティングでは敵が上から出て来ると思って画面下にへばりついていると、突如下から出てくる罠
  8. 16連射
  9. 倒した敵機から飛んでくる武器防具を空中で華麗にキャッチして飛んだまま自機に装着。

[編集] ボードゲーム

  1. 要は仮想現実。
  2. サイコロ・ルーレットは欠かせない。
  3. 小物がすぐ無くなるが、代用品は家に転がっている。
  4. TVゲームの場合、ゴールではなく制限時間で決着がつく。
  5. 自らルールを決めるアホがいる。(TVじゃないほうで)
  6. 買ったはいいが、一緒にやる友達がいないことに気がついてむなしくなる。

[編集] シミュレーション

  1. 後半は惰性でプレイするようになる。
  2. ゲームでも現実の歴史上でも「今川氏真」「劉禅」「ジョン欠地王」に愛着を持つ。
  3. サドプレイとマゾプレイの両方を極める。
  4. セーブするのに意外と容量を食う。
    • A列車なんかPS2の容量6000KB食う。
  5. 何となく無敵になってみたくなる。
    • エディットモードでむちゃくちゃ強いキャラを作ってみる。
      • 後半になって、主人公が何らかの理由で登場できないかものすごいペナルティを受けているステージで、主人公の能力コピーキャラが登場してハマる。
  6. (ファイヤーエムブレム等)戦術系シミュレーションの場合、話が進むに連れてユニットが増えるが、出撃メンバーは固定化。

[編集] 育成シミュレーション

  1. 必ず一度は、ネガティブな行動ばかりしてとんでもない結果を導き出したくなる。
  2. 育ての親と結婚するエンディングが存在したりしなかったり。
    • 現実には養女であっても親子で結婚するのは違法です。結婚する時はちゃんと養子縁組解消の手続きをとりましょう。
    • でも血のつながらない兄妹はアリ
      • 違法だけど罰則規定があるわけではない。
        • 罰則以前に、法的に不可能。事実婚なら誰にも文句は言わせない。
          • 事実婚・私生児扱いでいいのなら、実の兄弟姉妹同士だろうが母息子だろうが結婚もできるし子供だって作れる。

[編集] アドベンチャー

  1. ◯◯にある◯◯を探しにいこう!
    • ラスト直前で、ヒロインや親友が危険にさらされる。
  2. 推理ゲームで真相がわかりかけたところで犯人暴走。さらなる殺人に走ろうとする。
    • 柔道や空手などの技術がある関係者に倒されて、御用となる。
    • 現実の話で恐縮だが、銃を突きつけた相手が元米軍海兵隊員で、首を折られて返り討ちになった強盗がいる。

[編集] パズルゲーム

  1. ストーリーは大抵取って付けたようないい加減なもの。
    • 見た目はファンシーでメルヘンなようで、実際はとてつもなく殺伐としている。
      • 負かした相手が大切にしている宝物や服などを強奪する。
      • 欲望と力こそ正義、な乱世だったりする。
  2. ゲーセンのパズルゲーは、インカムを多くするために1回の勝負が即効で終わるようになっている。
  3. 一度ヒットしてしまうと、続編や派生作がうざいほど作られる。
  4. 落ちモノは連鎖が命
    • ただしテトリス除く。

[編集] 歴史ゲーム

  1. IFシナリオが必ずある。
  2. 武田信玄は玄人向けのキャラになっている。
    • ↑違う違う。武田は優秀な家臣がたくさんいるので初心者向け。
      • ↑いやいや、上杉の白いオッサンはヤバイ。
  3. 何度もやってると敵の思考ルーチンを覚えてしまう。
    • 敵に回すと手強いはずのその思考ルーチンを真似てみると、トンでもなく弱いことに気づく。

[編集] 脳トレゲーム

  1. 「東○大学未来技術共同研究センター 川○隆太教授 監修」ともう一個なんだっけ?
    • えーと、確かじゃなかったアハ体験の人の監修とか。

[編集] レースゲーム

  1. コースを極めようとするあまり、覚えゲーになってしまう。
    • バグ覚えられて手も足も出ない。ドンキージャングルパーク15秒とか。
  2. マリオカートのように多人数で対戦するレースゲーには、友人と喧嘩した苦い思い出が。
    • 特定のキャラや技の使用禁止例とか出たり。
  3. キャラクターものの場合、主人公格は性能が平均的。
  4. ハードの性能がダイレクトに表現できるので、新ハードのローンチタイトルにはたいていラインナップされている。
    • ただしローンチタイトルがそのままキラーソフトになることはない。
      • 2、リッジシリーズは定番と化してるよな…。さすがにリッジ7はWiiにならなかったけど。

[編集] 野球ゲーム

  1. バントでホームランができると信じられている。
  2. 現実逃避にはもってこい。
    • 楽天が10連覇を成し遂げていたりする。
  3. 「プロ野球チームをつくろう」シリーズのような経営ゲームの場合、たいていナベツネやヤンキースと変わらないことをやっている。
  4. ファミコンの場合は名前がちょっと変。
    • 一番凄いのは「がんばれペナントレース!」(発売はあのコナミ)。もはや「さざん」(桑田)「はとや」(伊東)「よんりん」(工藤)とか連想ゲームの世界。
  5. ゲームに自分が登場することを目標にしているプロの選手がいる。

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