ざんねんなゲーム事典

ナビゲーションに移動 検索に移動

※編集される方は「Chakuwiki:お願い/ざんねんなモノ事典」をご覧ください。

独立済み[編集 | ソースを編集]

メーカー[編集 | ソースを編集]

アルファドリーム[編集 | ソースを編集]

  1. トマトアドベンチャー、マリオ&ルイージRPGシリーズなど多くの名作を産み出し、一時期は年収入高約3億円を計上していたが...
  2. 開発費の負担などにより事業継続が困難になり、倒産。

SNK (1978年設立の企業)[編集 | ソースを編集]

  1. 多くの名作を生み出してきた企業だったが、対戦格闘ゲームに傾注し過ぎたり事業拡大を突っ走りすぎた結果、経営状態が悪化し倒産した。
    • ネオジオCDはロードの長すぎ、ハイパーネオジオ64もポリゴンが荒く、どちらもヒットには至らなかった。
    • ネオジオポケットも後発のゲームボーイカラーに水を空けられ、せっかく開園した「ネオジオワールド東京ベイサイド」も同時期にリニューアルした「よこはまコスモワールド」に話題を奪われるなど、末期のSNKは踏んだり蹴ったりの状況だった。
    • ちなみに倒産時の負債総額は約380億円。コンパイルのときの約5倍というゲームメーカーのなかでも最悪の経営破綻であった。
  2. その後韓国に版権が移ってSNKプレイモアになったが、ここでも結構ざんねんなKOFを作ったりしている。
  3. 中国に買収されてからの新SNKは、旧SNKのスタッフを入れたり、KOFのタブーに挑んでみたりとなかなか頑張っている。サムスピもまさかの続編を出したほど。

LJN[編集 | ソースを編集]

  1. 1970年に設立されたアメリカの玩具メーカー。ゲームやフィギュアなどをおもに作成していた。
  2. しかし作成するゲームはお世辞にも良いとは言えず、さらに有名な映画やアメコミなどの版権を取得しクソゲーを乱発することからファンから恐れられていた。
  3. 社名の由来は当時勤めていた社長の名前(ノーマン・J・ルイス氏)にあやかって名字の頭文字3つをとって付けられていたが・・・。
    • あまりのクソゲーの多さに「L:Laughing(笑える) J:Joking(常軌を逸した) N:Nubnuts(ノータリン)」と言われる始末であった。
      • また、社名のロゴに虹が使われていることから「死の虹」と揶揄されていた。
  4. 一応少しながらまともな出来のゲームもあった。また玩具製品とかは評価は良い方だった。
  5. 1994年にアクレイムに吸収され会社は消滅。数多くのクソゲーを残し死の虹は消え去った。

エレクトロニック・アーツ[編集 | ソースを編集]

  1. アメリカのゲーム会社でバトルフィールドやシムシリーズ、レースゲームのニードフォースピードなど数々の名作ゲームを販売しているがトラブルなども多い。
    • 従来のパッケージからDLが主流になりつつあった時期はゲームの違法コピーが問題化しており、この対策としてDRMが採用されてインストールを一定数繰り返すと違法コピーと判断されてゲームが起動できなくなるものであった。
      • しかしこの規制は別のPCに乗り換えたり、換装するだけでも容易に引っかかってしまい、解除するには時間経過かサポートセンター(英語のみ)に問い合わせて解除してもらうほかなかった。
    • かつてはValve社が運営しているSteamにもゲームを販売していたが撤退して、EA版SteamであるOriginから起動する必要になった。
      • Origin自体の使い勝手は別段悪くはないのだが一時期スパイウェアだと言われてた時期があり、公式が釈明する事態に発展した。
    • シムズシリーズで開始された追加DLC販売に味を占めたのか、他のゲームにもDLC販売や高価格の限定版を出すなどして炎上沙汰にもなっている。
      • これが原因で限定版で発売を予定していた一部タイトルは通常のアンロックにするなど及んでいる。
    • 最近ではスターウォーズのゲームで課金システムのひどさや人気のキャラクターのアンロックの厳しさなどから炎上している。
      • 最新作でまた炎上した場合は版権元であるディズニーからスターウォーズのゲームを制作する権利を剥奪される可能性があったが、現時点では剥奪されていない。
  2. 上記のトラブルなどが原因で全米最悪の企業として2回選ばれてしまう。
  3. 今まであったEA Japanのやる気の無さが異常だった。
    • 通称「日本公式ファンサイト」。最新パッチファイルをホストしないというのも当たり前だった。やる気がなさ過ぎたのか2019年についに閉鎖された。
  4. 長い間ゲームにおけるポルシェの独占使用権を握っていたため、他の各ゲームにしわ寄せが及びまくった。湾岸Maxiなりグランツーリスモなり…。
    • 2016年末をもってポルシェの独占使用権が消滅したため、他社のレースゲームでもいくつか登場できるようになった。

QuinRose[編集 | ソースを編集]

  1. 乙女ゲームメーカーの中でもトップレベルでざんねんなブランド。
  2. 『クソゲーオブザイヤー』の乙女ゲーム版が作られる原因、と書けばいかにヤバいかわかっていただけるだろうか。
    • その初代王者『クローバーの国のアリス』は乙女ゲームとしてクソだったのではなくプログラムの時点でクソという斜め上の出来であり、「パソコン本体のデータに影響が出た」「ブルースクリーンが出現した」等のありえない事態により、圧倒的逃げ切り優勝を果たした。
    • 翌年の王者『クリムゾンエンパイア』もやはりゲームが起動すらしないという斜め上の出来であった。
  3. これらのゲーム自体の内容もかなり厨二で、キャラクターに変な奴が多く、シナリオの整合性も評価は低い。Wikipediaにすら「主要キャラクターの性格設定が個性的で、やや過激」とか書かれている。
    • 「ヒロインが可愛い」という意見はあるが、乙女ゲーでそこを追及してどうする。
  4. やはり問題があったのか2015年に下請けの制作会社が倒産し、2016年に閉鎖された。
  5. と思いきや2019年にオトメイトの新ブランド「QuinRose_Reborn」としてまさかの復活を遂げ、現在ではそこまでアレなレーベルでは無くなっている。

コナミ[編集 | ソースを編集]

  1. プレイすると高確率で筋肉痛になる「ザ・警察官」、「アクション刑事」を出してしまった。
  2. 「イーアルカンフー」以外で有名な格闘ゲームがない。「悪魔城ドラキュラ」が格闘ゲームになったことがあったのに(「悪魔城ドラキュラジャッジメント」)。
  3. よりによって自社のゲーム内で自社のスペル(KONAMI)を思いっきり間違ってしまった(KONMAI)やらかしがあり、それが現代用語の基礎知識に掲載されてしまった。
    • その後何度もやらかしていたりする(KOANMIとかKOMNAMIとか…)
  4. ちょっとでも自社の知的財産権が侵害される要素があると、なりふり構わず難癖つけて訴訟を起こす。
    • 著作権や商標権ならまだしも、特許が他社に似てるからといって訴えるのはこの上なく大人げない。特許はともかく、ゲームシステムとかが偶然類似するってのはよくあるのに。
      • なおウマ娘は特許侵害なので許す気はない

コロプラ[編集 | ソースを編集]

  1. 位置ゲーの元祖とも言える「コロニーな生活」を立ち上げた会社だったが、よりにもよって任天堂知的財産部に喧嘩を売った
    • 任天堂はニンテンドーDSを出す頃からタッチパネルに関する特許を山ほど取っていた。しかし今後タッチパネルを使ったゲームが増えることでゲーム業界が盛り上がればいい、と考えて特許権の行使をしてこなかった。
    • そこへコロプラが「白猫プロジェクト」で類似の技術を「ぷにコン」と称して特許権・商標権を取得し独占使用を目論んだ。
    • 当然ながら任天堂は激怒。訴訟を提起し、48億円の賠償金とゲームの差し止めを要求。
    • 焦ったコロプラは任天堂の特許権無効の申し立てをする一方、任天堂の技術を使わないように「白猫」の操作系をいじって逃げに入る。
    • このことがさらに任天堂を怒らせ、賠償金を倍額に(名目上は時間経過によるものとされる)。
    • 結局、国内最強と言われる法務部門を抱える任天堂に勝てるはずもなく、コロプラが33億の和解金を支払うことで手打ち。
  2. 全く別のゲームだが、取引先に金を払って課金してもらうことでセールスランキングを上げる、という不正行為も行っていた。

コンパイル[編集 | ソースを編集]

  1. 1982年設立、80年代中盤から「ザナック」や「アレスタ」といったシューティングゲームの良作を発売、90年代には「ぷよぷよ」が様々なハードで発売され大ヒット。
    • 「ぷよぷよ」ブームが全盛期だった1990年代後半には様々なキャラグッズを販売した結果1997年3月期には69億円の利益を計上した。
    • またそれだけでなく、ビジネスソフトの販売を始めとした多角的な商業展開を行っていき広島を代表する地方企業として成長していった。
  2. しかし急激な業務拡大とそれによる大量の人員採用や過剰な広告費やたびたびの本社移転にかかる費用は唯一の看板作品の「ぷよぷよ」では支えられるようなものではなかった。
    • また、高額な開発費をかけて作られたグループウェア「パワーアクティ」は販売不振。さらに1997年の年末にキラータイトルとして開発していた「わくわくぷよぷよダンジョン」が年末に間に合わず延期してしまう。
      • 急激な拡大と2つの大型プロジェクトの失敗と頓挫が重なり1998年3月に経営破綻。負債総額は75億円であり、当時のゲームメーカーとしては史上最大の経営破綻であった。
  3. どうにか再起のチャンスは与えられたものの、「ぷよぷよ」に変わるヒット作を作ることはできずに2004年会社は消滅した。
  4. 2016年、ひそかに「コンパイル丸株式会社」を設立し、またまた再起を狙っている模様。
  5. ちなみにだけどアレスタは有限会社M2に版権が渡り新作が発表された。あとTYPE-MOONは元社員が立ち上げたというのも有名な話。

ザ・テトリス・カンパニー[編集 | ソースを編集]

  1. テトリスの版権とライセンスを管理する目的で設立された会社。
  2. テトリスは「1プラットフォーム(ゲーム機1機種)に1社のみ」とする方針を導入したせいで、完成度の高いテトリスが発売できなくなってしまう(PS2版TGM2とか)。
    • にもかかわらず、「1プラットフォームにつき2社以上」で発売されているのもあったりで、ライセンスの方針がよくわからない。
      • 例:ぷよぷよテトリス、テトリス99(Nintendo Switch)
  3. 基本的に、ザ・テトリス・カンパニーの定めるガイドライン(通称「ワールドルール」)に即した仕様でないと発売できない。
    • この「ワールドルール」の仕様に強い嫌悪感を示すファンも多い。

CIRCUS[編集 | ソースを編集]

  1. 「D.C. 〜ダ・カーポ〜」で知られる埼玉県所在のR-18ゲームメーカー。
  2. ヒットしたゲームの新パッケージ販売を繰り返すなど一連の商売が曲芸商法と呼ばれた。
    • リメイクやファンディスクで原画家や声優を変更してファンの不興を買うことも多かった。
  3. 自社ゲームのキャラクターが登場するO157教育ソフトを製作したが…。
    • 流石に問題とあって無料配布は禁止となり、ただのファンディスク(全年齢)になった。
      • 今では某偉人ゲーとかが自治体とコラボしているので、時代が早すぎたと言えなくもない。

Cygames[編集 | ソースを編集]

  1. 独自性がなくどこかで見たようなシステムをそのままパクるか毛が生えた程度のゲームしか作れない。その上デザインのパクリを何度も指摘されては無視する。
    • 「グランブルーファンタジー」のイフリートとベリアルのデザイン
    • ハースストーン丸パクリの「シャドウバース」
    • 某中華アプリのシステムを丸ごとパクった「プリンセスコネクト!Re:Dive」
    • 白猫プロジェクトのシステムをパクった「ドラガリアロスト」
    • パワプロサクセスを徹底的にパクった「ウマ娘 プリティーダービー」
      • コナミの特許を侵害していたことがわかって訴えられる。
  2. プラチナゲームズとタッグを組んでも仲違いして開発が一向に終わらない家庭用ゲーム版グラブル

システムソフト・アルファー&ユニコーン・エー[編集 | ソースを編集]

  1. 「システムソフト」時代はSLGの雄と名高かったが、現在ではロゴの螺旋マークから「乾いた雑巾」(顧客からいくら搾り取っても一滴の良ゲーも出せない)呼ばわりされるほどのクソゲー四番打者扱い。
    • 90年代の優秀な人材がほとんど流出してしまった結果、こうなったらしい。
  2. あまりにコケすぎて、2020年に遂にゲーム事業からの撤退が表明され、「シフテムソフト・ベータ」(日本一ソフトウェアの子会社)という捻りのない名前の別会社に版権が渡された。

セガ[編集 | ソースを編集]

  1. かつては任天堂、ソニーと競合するハードメーカーであったが、どのハードもトップに立つことは出来なかった。
    • 先進的すぎて残念な結果に終わったハードも少なくはない。
    • この話は先頭に日本に限るをつけた場合という話。メガドライブ(GENESIS)はアメリカでスーパーファミコン(SNES)を差し置いてトップに立っていた。
      • いや、アメリカでも勝ってないよ。北米GENESISはおよそ1800万台、SNESは2300万台でいい勝負だけど数では負けてる(もちろん世界トータルでも負けてる)。ただしヨーロッパでは僅差で上回ってるのでヨーロッパに限れば勝ったことはある。
  2. ハード撤退後は単なるソフトメーカーに成り下がってしまった。
    • かつてのライバルだった任天堂やソニーに供給する立場になってしまった。
      • 任天堂、ソニーの敗戦処理と化した。
        • ドリームキャスト発売前の広告では自ら白旗を上げるが、そのドリームキャストでも白旗を上げることに。
      • この後15年くらいSIEの犬になっていた。だいたい名越稔洋のせい。
  3. 実際パチンコ屋に首を繋げてもらっている状態。
    • 今は逆だぞ。パチが足引っ張ってる。

ソニー・インタラクティブエンタテインメント[編集 | ソースを編集]

  1. 1993年11月に設立された、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)を前進とするゲーム会社。
    • 2016年4月に社名をソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)へ変更。
  2. 1994年に発売された、初代のPSも先進的すぎて残念な結果に終わったハードやソフトも多い。
  3. 2000年に発売された当時の水準では高画質で、なおかつDVDの再生機能まで備えたPS2が発売されたが…この頃からネット通販の台頭による転売厨を発生させることとなった。
    • 2006年に発売のPS3ではより高性能で、Blu-ray Discの再生機能まで備えたPS3も発売されるが…(日本メーカーにもかかわらず)欧米での販売を優先し、日本での販売を軽視(欧米より遅れて販売)したせいでSCEの評判を落とすことに。
      • 後に発売されたPS4、PS5でも日本市場を軽視し、本体の供給不足は全く改善されておらず、SIEの想定をも上回る高額の転売を横行させる一員となっている。
        • PS5に関して言えば世界的な半導体不足の影響もあるので一概にSIEだけを責められる訳ではない。
        • 上記のように、いくら入荷しようとすぐ転売厨どもが高額転売に走るせいでPS5が品薄になり、その影響で「PS5専用ソフト」が売れず、PS4専用(PS5対応)ソフトばかりが売れるありさまに。
          • 2023年に入ってからPS5の生産も少しずつ回復し、「1人1台」限定ながら普通に購入できる店舗も増えつつあり、改善の兆しを見せるようになった。
            • スリム化の値上げで改善どころか撤退準備に入ってるんだが
        • せめて、PS4でPS3のソフトもプレイできる互換性さえあれば、PS4にもまだまだ起死回生のチャンスはあったかもしれない。
      • PS4の発売された2013~2014年頃から、PS3/PS Vitaに匹敵する描画性能のスマホも普及しつつあったので、結果として日本市場での発売が大きく遅れを取ることになった。
        • この影響もあってか「”スマホという悪貨”が”家庭用ゲームという良貨”を駆逐」するようになった。
    • 2000年代の頃はまだスマホもほとんど普及しておらず、ヤフオクとかへの出品には自前のPCをほぼ必須としていたが、それでも転売厨が絶えることがなかった。
  4. MSがベセスダに続いてアクティビジョン・ブリザードを買収するとなった時にFTC、CMAと組んで買収失敗になるよう妨害を企てる
    • 焦ったのかBungieを向こうの言い値で買収してしまう。
    • ABがMSに提出した報告書でゲーム市場の優位的立場を悪用したパリティ契約の締結、自社サブスク以外へのサブスク提供を阻止する契約の存在が公になる。
    • 裁判でジム・ライアンがCoD以外は別に独占になってもいいと漏らす。
    • この結果、5chのゲハで長らく陰謀論として扱われていたソニーの悪行はおおむね事実だったことが判明。
    • 買収が終わってからやったことはSCE時代から30年程一筋でやっていたエリート女性社員でSIEの次期CEO候補だった人をfire(解雇)。部下もみんな逃げた。
  5. ソニーグループ内で長らく迫害を受けていたソネット出身のソニー本体の会長と社長か2024年から直々にSIEの経営に介入する。
    • プレイステーションを完全に終わらせる覚悟を決めたのか、2024年にSIE内製タイトルは一本も出ないことを明かしてしまう
    • ノーティドッグ、ゲリラ、インソムニアック、バンジー等の子会社も人員を減らされたが、VRを担当していたロンドンスタジオよりはマシだった。あっちは完全に潰された。
  6. IARC18+の販売を認めない。これは任天堂も同じだが。

ドリームファクトリー[編集 | ソースを編集]

  1. 1995年11月に創立。代表である石井精一氏は、セガのバーチャファイターシリーズとナムコの鉄拳シリーズの双方に関わった人物であり、両社からスタッフを引き抜いて設立された。
  2. 1996年、スクウェア出資のもと同社として最初のソフト「TOBAL No.1」をリリース。FF7の体験版を同梱したおかげで60万本を越える大ヒットとなった。
  3. その後も「TOBAL2」「エアガイツ」「バウンサー」などのヒット作をリリースし続けてきたが、出資会社だったスクウェアが映画事業の失敗を切っ掛けに傘下から離れることに。
  4. 以降はキャラクターゲームを中心に携わるようになっていったが、評判は悪い。
    • 特に「アップルシードEX」「一騎当千 Shining Dragon」「メジャーWii パーフェクトクローザー」はKOTYにノミネートされるクラスのクソゲーであり、パーフェクトクローザーはKOTY2008の大賞に選ばれた。
  5. さらにDSで展開されたSIMPLEシリーズにも参入。こちらも2作全てがクソゲーであり、とあるSIMPLEシリーズの愛好家からは『ドリフは太陽系から出ていけばいいと思うよ』と断じられた。
  6. KOTYのスレでは「ドリフ」「クソゲーマイスター」「ナイトメアファクトリー」などと揶揄されるほどの会社であった。
  7. また、2003年に発売した「格闘超人」ではイスラム教のコーランのアレンジをBGMとして使ったことでイスラム教の団体から抗議を受け、即時発売中止&回収する羽目になった。
  8. 現在は3Dモーション制作ツールの「LiveAnimation」の開発を中心に行っており、こちらは好評である。

日本ファルコム[編集 | ソースを編集]

  1. 空の軌跡以降、ハードを変えてのパワーアップ再販がひっじょーに多い。ファルコム商法とか言われる始末。
  2. 最初はPCだったけど、零の軌跡以降パブリッシャーを失ってコンシューマーのみに移った。
    • …まではいいのだが、Steam参入を発表。しかしここでおま言にしてしまいブーイングを受けまくる。
      • 結局軌跡シリーズに関しては「声優との契約の都合で、費用対効果を考えると難しい」というインタビューを出したものの、納得はされなかった。
      • イースシリーズや東京ザナドゥexはこれを反省して契約を見直したのか、日本語含む多言語対応となった。

任天堂[編集 | ソースを編集]

  1. 花札、トランプからファミコン、ゲームボーイ、Nintendo Switchといったゲーム機で知られる、世界的な大手ゲーム会社。
  2. 2010年代から、競合の他社が相次いでスマホアプリにまで参入する中、任天堂だけ最後までスマホアプリへ参入する意向を見せない、その意志の強さは評価できたが…
    • 2016年から「Miitomo」「スーパーマリオラン」の配信を機に、とうとうスマホアプリにまで手を出してしまう。
    • いくらアイテム課金で儲かるからとはいえ、スマホに傾倒してセガの二の舞にならなきゃいいんだが
  3. 自社の著作権とか特許とかが侵害されると、知的財産権を盾にすぐ損害賠償を請求して儲けようとするわ、相手を晒しものにするなどあまりに大人げない。
    • 毎年、何十億も税金(法人税、消費税とか)を払ってるから、代わりに損害賠償の請求で補填しようとしているようにしか見えない。

ハドソン[編集 | ソースを編集]

  1. かつて、コンサドーレ札幌のスポンサーの一角だったが、すぐ辞めた。
  2. PCエンジン全盛期は100本以上のソフトをPCエンジンに供給したが、後継機のPC-FXがコケると勢いも失速。
    • 更にメインバンクだった北海道拓殖銀行の破綻もあり経営は悪化。
  3. 2012年にコナミに吸収合併され、翌2013年末にはハドソンのブランドも消滅した。

レベルファイブ[編集 | ソースを編集]

  1. ダンボール戦機やイナズマイレブンなどヒット作も多いが、長続きしない。言うなれば金のなる木を斬り倒しているといったところか。
    • 社長が飽きっぽいからという話も。

クリエイター[編集 | ソースを編集]

宇野涼平[編集 | ソースを編集]

  1. SEGA所属のシナリオライターでファンタシースターオンライン2のシナリオを担当していたが、彼が作ったシナリオは不自然な点が多く、同人時代のキャラクターや他の有名作品などから流用したと思われる場面があるため、同作品のざんねんなところになってしまっている。
    • また、単語の変な使い方や誤用、不自然なシナリオなどは、野村哲也のノムリッシュにならいウノリッシュと一部から言われている。

岡野哲[編集 | ソースを編集]

  1. 株式会社ヒューガの社長で、かつてはセガに籍を置いていた。
  2. セガ時代には企画制作部に所属し、数多くのゲームを手掛けていたのだが・・・。
  3. とにかく自分の好みである篆書体西夏文字を使った演出や漫画家時代に描いていたキャラクターを登場させるという悪癖があった。
    • セガのオリジナルゲームならまだしも、版権ゲームにでも普通にやらかしてしまうこともあり、私物化と批判されていた。
      • その極致がサンダーフォースVIであり、篆書体西夏文字を用いた演出、自身製作のオリキャラをボスに出すといった行為に及び、サンダーフォースのシリーズファンからは酷評される始末に。
  4. 不埒な言動にも事欠かず、また2chのスレで不自然な擁護の書き込みや自作自演をしていたという疑惑もあった。セガ退社後は改心したのかそれらの言動などは鳴りを潜めている。

河本信昭[編集 | ソースを編集]

  1. 簡悔の生みの親
    • 何でも簡単に手に入るとユーザーのモチベーションが下がってしまう
    • 簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか(笑)

酒井智史[編集 | ソースを編集]

  1. 頭部が後退していることから一部ファンからいじられており、自虐ネタにもしている。

塩川洋介[編集 | ソースを編集]

  1. 初期の誰がどう見てもどうしようもないFGOを立て直した偉業がある以上にインタビューでの発言がざんねん。

田中謙介[編集 | ソースを編集]

  1. 河本信昭の簡悔精神を最も受け継いだ男。
  2. 艦これ公式アカウントを個人用アカウントと混同する。
  3. コンプティークの企画で擬人化(タナカコ)したらキモいと叩かれそのままお蔵入り。とあるユーザーが公式の痛車企画でタナカコ使用の許可を得ようとしたらNGが出る
  4. 個人情報を抜かれる

中祐司[編集 | ソースを編集]

  1. ソニック・ザ・ヘッジホッグの産みの親なのに…
  2. セガを半ば追い出される形で独立。その後スクエニに入社して『バラン・ザ・ワンダーランド』を作るがKOTY2021据置機部門大賞を受賞する不名誉を受ける。
    • 発売の半年前に業務命令でディレクターから外された(後に退職した)ため調整できなかったと本人は語っている。
  3. また追い出されたあとに東京地検特捜部からインサイダー取引容疑で逮捕。後日再逮捕。
    • 前者は『ドラゴンクエストタクト』のエーチームのインサイダー取引、後者は『ファイナルファンタジーVII ザ ファーストソルジャー』のAimingのインサイダー取引とのこと

名越稔洋[編集 | ソースを編集]

  1. 龍が如くの前と後でキャラクターが大きく変わった
    • デイトナUSAとかスパイクアウトをやっていた頃の方が光ってたとの声も。
    • 日サロに通い詰めてイケオジになろうとする努力は認めるがかりんとうとおもってはいけない。
  2. セガサミーの株主総会で経営陣から誰とは言わないが年間200日も接待を受けていたことを暗にほのめかされる
    • 接待していたのはSだろうというのは公然の秘密。龍が如くのメインハードはPSだったので。
  3. チー牛事件が決定打となり役員から平社員に降格。最終的にセガから追放という名の退社。
    • セガ所属末期になってにようやくXboxに龍が如くを展開するようになった。セガ内部の空気が入れ替わったとも。

日野晃博[編集 | ソースを編集]

  1. 当たりと外れの差が激しすぎる。
    • イナズマイレブンや妖怪ウォッチは当たりすぎなくらい当たったが、『ローグギャラクシー』は稀に見る失敗作として名を残し、『機動戦士ガンダムAGE』はガンダムシリーズで最下層の評価となってしまった。
  2. 本人も自分のシナリオが低評価なのは気にしているらしい。

吉田直樹[編集 | ソースを編集]

  1. FF14の立て直しとスクエニの稼ぎ頭までのし上げたいう偉業は讃えるべきだが…。
  2. 自分はMMOに精通しているとうぬぼれている男。
    • UOにメイジタンクはいましたか?

大会・イベント[編集 | ソースを編集]

天下一音ゲ祭[編集 | ソースを編集]

  1. 全日本アミューズメント施設営業者協会連合会(AOU)→日本アミューズメント産業協会(JAIA)が主催していた音楽ゲームの大会。メーカーの垣根を超えた楽曲相互移植などがプレイヤーの話題となったが…。
  2. 相互移植曲や大会用新曲はAOU→JAIA加盟店のみ配信。ここまではいいが、AOU→JAIA加盟店なのに配信を受けないという理解しがたい事例が多発した。
    • 先行配信のみなら別料金が発生しない、にも拘らずである。
    • 第3回(2016年度)はAOU会長が社長を務めるワイドレジャーの店舗(楽市楽座)が不参加。
      • AOU主催の大会を、AOU会長が社長を務める会社が無視するって…。
      • この第3回は、メーカー系のナムコが太鼓の達人以外の機種では楽曲の先行配信すら受けていなかった。
    • こんなことになったのは、楽曲配信について店舗側が毎回配信申し込みを行う必要があったことが一因。

Stunfest(スタンフェスト)[編集 | ソースを編集]

  1. フランスで毎年5月に開催されている総合ゲームイベント。開催期間に様々なジャンルのゲームの大会が組まれている。
  2. 大会自体がざんねんという訳ではなく、この大会の名前を借りてこんな騒動が起こってしまったのがざんねんだった。
  3. 事の発端は北関東の市役所勤務の男性が「9月に行われたオータムスタンフェストで開催された格闘ゲームの大会で優勝し、賞金か次回大会のシード権の選択でシード権を獲得した」という旨の記事が掲載。記者会見も行われた。
    • しかし「スタンフェストは5月に行われるはず」「世界的な大会で優勝できるならとっくに名前が知れ渡ってるはず」とネット上では疑問を呈す声が集中。さらに前回大会の優勝者も「俺優勝したのに賞金貰えなかったぞ」と突っ込まれる始末。
  4. その男性は自身のFacebookで「さーていっちょとってきますか。世界を」という内容の投稿をし、フランスの風景の写真を掲載していたが、後にそれは他者の風景写真を掲載しただけと分かってしまう。
    • 市役所側から問われたところ、パスポートの申請が間に合わずネットの大会へ参加したと告白。結局フランスへの遠征もオータムスタンフェストでの優勝も全てウソだとバレてしまった。
    • なお、「さーていっちょとってきますか。世界を」に関しては某クソ4コマとそれを元にしたクソアニメでしーっかりとネタにされてしまった。

ジャンル[編集 | ソースを編集]

家庭用ゲームの実用ソフト[編集 | ソースを編集]

  1. 昔は電卓やアイロン掛け等、ゲームじゃないゲームソフトが発売されたがパソコン等その他のコンピューター機器が普及したため消滅。
  2. 低価格のスマホとアプリの普及で消滅に一層拍車をかけることになった。

キャラクターゲーム[編集 | ソースを編集]

  1. タカラトミーやバンダイナムコがクソゲーを乱発したせいでキャラゲー=クソゲーの図式が出来上がってしまう。
  2. 自社で開発せず、ほとんど外部のデベロッパーに開発を丸投げするのにくわえ、原作者がきちんと監修もしないのでパブリッシャーの意図しないクソゲーになってしまう。
    • 下手すりゃ原作者の怒りを買って訴訟沙汰になるか、最悪発売中止を余儀なくされることも。
  3. 版権の都合上、バーチャルコンソールの配信が望めず、ごく数えるほどしか配信されていない。

パズルゲーム[編集 | ソースを編集]

  1. ひとつのパズルゲームが家庭用ゲームやスマホでヒットすると、他メーカーもこぞって類似品を乱発するようになる。
    • 特にスマホアプリの類似品の乱発ぶりときたら…

システム[編集 | ソースを編集]

すれちがい通信[編集 | ソースを編集]

  1. ドラクエ9が火付け役となったシステムで、全盛期はディズニーランドやショッピングモールに行くだけで数十人とすれ違うことができた(筆者の体験談)。
    • でも人口が多いから成立する話で人口が少ない田舎などでは意味を成さない(これも筆者の体験談)。
    • 3DSが発売された、2011年からしばらくの間(スマートフォンの普及率が低かった頃)は、政令指定都市・県庁所在地以外の「市」や「地方」の観光地(空港、駅、ショッピングモール、その他観光客の多い施設とか)でもそれなりにすれ違えたが、3DSより小型・軽量・安価なスマートフォンが普及し始めて以降、3DSを持ち歩くプレイヤーも次第に激減する、残念なことに。
  2. 任天堂のゲームハードが有名だが、プレステでも似たような機能があることはあまり知られていない。
  3. 2010年代後半になると、立ち寄ったすべての人のすれちがい通信のデータを受け取ることができるすれちがい通信中継所のサービス終了により、衰退。
  4. また、前述したようにすれ違う人数の格差で一部のゲーム内アイテムが取れずにリアルマネーを使った売買行為(詳細はこちらを参照)が問題になったのもざんねんな要素の一つ。

関連項目[編集 | ソースを編集]