ベタなRPGの法則

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全般[編集]

  1. 隣接しないと会話が出来ない。
    • 主人公は一切話さないのに勝手に色々しゃべってくる。
      • 違うんだ。主人公はちゃんとしゃべってるんだ。ウィンドウに表示されないだけなんだ。
    • しかし、二回目以降の話は変わらない。
    • 相手からの質問に対する回答は「はい」「いいえ」。
      • 何回「いいえ」と言い続けても相手は絶対受け入れないし、仲間が手伝ってくれる訳でもない。
      • ナイトウィザードだとそれを逆手にとって「はい」か「イエス」もしくは「はわ」か「はわわ」だったりするな。
      • たまに「いいえ」と答え続けるとゲームオーバーになるのもある。
    • *「××××、××××」。
      • 名前のないキャラクターは米印。
    • ただ、隣接していなくても、向こうから話しかけてくることはある。
  2. 宿屋のフロントと客室の間にはドアはおろか、仕切りすらないこともあり、プライバシーのかけらも無い。
    • パーティが4人いるのにひとつのベッドで寝る。
      • ちゃんとベッドや部屋が分けられているゲームも一応ある。
    • 就寝時に音楽が鳴る。
    • 就寝時間は10秒くらい。
    • 夜中に主人公が起きると必ず重要イベント発生。
    • うっふんなイベントが発生。ただし、そういうことがあったと匂わせるか、そう思わせて実は……というパターンがほとんど。
    • 遠くの街へ行くほど、何故か宿泊料金が高くなる。
      • その通り、この話ドラ○エじゃん
      • (魔界塔士Sa・Ga、Sa・Ga2など)HPを全快させれば、なんとただ(同然)になることもある(HPの残りを基準にしているため)。
    • ドラ○エついでで悪いけど、どんなに瀕死の状態でも、たった1泊するだけで全快。医者いらずの世界である。
      • 戦闘終了でHPだけはMAX回復なんてのも有る。
      • 宿屋に止まるだけで戦闘不能(死亡)から回復というゲームまである。
  3. 交互に攻撃が基本。
    • FF12やテイルズシリーズのように、リアルタイム方式もある。
    • そしてコマンドを入力しないと、いつまでたっても戦闘が進まない。(リアルタイム式を除く)
  4. 両親→死亡、兄姉→生き別れ。
  5. 挨拶もなしに他人の家に入り、タンスや壷の中を漁る。そこの金、家主からOKもらったんだろうな?
    • 特殊な鍵を使ってお城の宝物庫に入り、お宝を頂く。真の勇者ならば、盗みなどせぬはずだ。
      • The Elder Scrolls IV:オブリビオンだと、他人の家のタンスを物色すると衛兵に捕まる。
  6. 低年齢層向けのゲームではHPが0になっても「死ぬ」という表現は用いられない。
    • 昔は死ぬって平気で言ってたような。今は親御さんがうるさいから?
      • 死ななくなったのは「MOTHER」からかな。
        • 「魔導物語」の「ばたんきゅ~」の方が古くないか?
        • この辺は世界観的に「死亡」がしっくりこないからだな。一般化したのはFFが4以降で戦闘不能の概念を持ち込んだ辺りからだと思われる。
    • そのくせテイルズシリーズなどでは戦闘以外でやたらと「死ぬ」という言葉を使う(そもそもテイルズシリーズはRPGの中での屈指の放送禁止用語無視シリーズだから?)。
    • 説明書には「体力が0になると動けなくなってしまいます」と書いてあったが、実際の画面表示には「○○はしんでしまった」としっかり出てきたぞ…
      • ドラクエだとレベルのとこに「しに」って表示されてたが。最近のは違うのか?
    • マジレスするとCEROの規制がうるさくなったから、てのもある。
      • (日本国外での販売も想定している場合)「全年齢対象」に相当のレーティングにしたいなら(CEROより厳しい規制にも配慮し)「死亡」という表現を極力差し控え、「気絶」「体力がない」といった、穏便な表現にする傾向が強くなる。
        • ポケモンとかで「死亡」または死を連想させる表現を用いると、規制の厳しい韓国やドイツとかだとおそらく(発禁でないとしても)「12歳未満禁止」くらいに跳ね上がる可能性も。
    • 死者がホイホイ生き返る事にリアリティの無さを感じる人間が増えたのと、「だったらイベント中の死者にも蘇生呪文とか使えよ」と言う突っ込み防止と言う意味もあるだろう。
      • まぁ、確かにストーリー重視の作風のRPGにおいて「死んだ人間がイベントに参加するのはおかしいだろ!」というツッコミに対する予防線ともいえますな。
  7. ヒロインには世界規模の災難が降りかかる。
    • しかも過去にも降りかかってきた。
  8. 基本的に、主人公は動かない(周りの家、道路が動いている)。
    • そして、主人公はいつも画面の中央。
      • いつの時代だ
        • 2000年代にも存在するよ結構、流石にカメラ移動範囲の限界になるとキャラが動くが。
    • まあ、見やすいしね。
    • 3人称視点も主観視点の遠方配置なんだし・・・アクションとかだって動くのは周りじゃん。
  9. 敵の脅威から第三者を守るのがRPGの主人公たちなのだが、最近はむしろ敵の野望を手助けしてしまうストーリーが多い。
    • 例:サガ2の秘宝集め、FF45のクリスタル収集
      • マリオ&ルイージRPG2x2のコバルトスター集め(=デドンコ姫の姉を復活させる)もそうだな。
  10. 勇者一行がスタートする頃は確実に魔王城付近の町の住民の方が戦闘能力は上だ(勇者一行→スライム相手に苦戦、町の住民→強モンスターを追っ払ってる)
    • どう考えても、最後の町の武器屋のおっさんが魔王征伐に立ち上がったほうが話が早い。
  11. HPが1と0の間には生死以上の広くて深い河が流れている。HP1は瀕死状態ではない。
  12. 人里離れたほこらにいる老人から、重要な話やアイテムを渡される。
  13. 旅立ちの朝、無理やりついてくる幼馴染。
    • ついてこない場合、行く先々に先回りしてる。
  14. 港町から船に乗ると、嵐か海賊か幽霊船か船乗りの間で恐れられている化け物のいずれかと遭遇する。
    • 最初に船に乗った時はたいてい何かが起こる(例外あり)。
  15. 世界を救う事を依頼される割には全ての備品を自腹で買う。
  16. 中盤頃まで主人公一行の財政状況は新しい武器を一つ買うのにも苦労するほどだが、ある時を境にウハウハになる。
    • 英雄伝説系は最後の最後まで金カツカツ、Lvもカツカツという鬼バランス調整。
      • パラメータ調整どんだけ時間かかったんだろう・・・
      • それ個人的にはクソゲーに感じるな、どこかで資金調達にブレイクスルーが起きるのを期待して今はカツカツでも頑張れるのに。
  17. 主人公の名前は、好きに入れられる
    • 一回目は、ちゃんとした名前を入れるが、二回目や面倒の場合は「ああああ」になる
      • 二回目以降は、ボスキャラまたは序盤の雑魚キャラの名前を入れる。
      • 名前を考えるのがめんどくさくなると「ああああ」「いいいい」「うううう」…といった投げやりな名前になる。
    • 自分の名前派・どこかからの流用派・適当派(そのままorウケ狙い)・ちゃんと考える派などなど。
      • 自分の好きな子の名前をヒロインの名前にして、そのゲームのカートリッジを友達に貸出。
    • 放送禁止用語を名前に入れてもはじかれることがある。
      • DSだと「ちょっとした悪口」でも弾かれる。
      • ファミコンやゲームボーイのようなデータ量の小さいゲームだと「お○○ー」「お○○こ」といった放送禁止用語も弾かれずプレイできる。
  18. 人がずっと一定の場所で足踏み。
    • 立ち止まる処理入れろよって気が
    • で、3D時代になってからは、キャラクターが無駄にふらふらするようになった。
  19. 天空に浮いている建造物は墜落する物が多い。
  20. 全滅したら最後にセーブしたところからやり直し。
  21. ラスボスは最大の半分ぐらいのレベルで倒せる。
  22. ボスキャラ(ラスボスも含む)からは逃れられない。
  23. 2作目は1作目の未来。3作目は1作目の過去。
  24. なぜかアイテムを無限に持っていける。例えば、薬草99個と毒消し99個を同時に持っていくことができたり。
    • いったいどうやって持ち運んでいるのか突っ込みたくなる。
  25. セーブは基本セーブポイント。
    • ポケモン等どこでもセーブできるゲームもあるにはある。
    • 「どこでもセーブできる」のが便利になりすぎると、その弊害として「ボスを倒さないと外に出られない場所」(ラストダンジョンとか)でもセーブできてしまい、場合によってはボスも倒せないまま詰み(ハマり)になってしまうこともある。
      • 詰みになってしまった場合、諦めて最初からやり直す羽目になる。
  26. イベントスキップ機能が無いゲームの場合、全滅して再度挑戦するときや2周目以降は同じイベントを何度も見る羽目になる。
    • スターオーシャン2はイベントの長さにうんざりした(ニューゲームからフィールドマップに出るまでのイベントだけで1時間以上かかった)。
    • この手戻りが嫌で過剰にレベルを上げてしまう癖が付く。
  27. 時代の流れに合わせるてゲーム機の性能が向上した影響で、戦闘のダメージもだんだんインフレが進む。
    • ファミコン時代は2桁~3桁(999ダメージ)のダメージが精いっぱいだったのに、いつからか4桁(~9,999ダメージ)になってることも。
      • スマホのアプリでさえ、4桁~5桁以上のダメージ(9,999~99,999ダメージ以上)も当たり前になりつつある。
  28. 世界の危機を救う冒険に、木刀、ナイフ、弓、竹槍、棍棒などに普段着(服とか)といった子供の探検ごっこや百姓一揆のような装備で旅立つ。
  29. MP(マジックパワー)
    • 魔法使い系以外のキャラクターも共通してMPというシステムに乗せるために、「マジックパワー」ではなく「メンタルポイント」「マインドポイント」などという名称が与えられている事もある。
      • テイルズにいたってはMPではなくTP(テクニカルポイント)。

主人公・仲間キャラクター[編集]

容姿[編集]

  1. 年齢は殆どが15~20歳。
    • アクセントとして70オーバーの老人か10歳未満の子供が1人いる。
    • ファンタジーものだと100歳オーバーの「若者」なんてのも。
  2. 魔法が得意なキャラは女に多い。
  3. なぜか弓矢が得意なキャラも女に多い。鎮西八郎為朝の立場が……。
    • ディスガイアのアーチャーは「弓を引くのに邪魔だから、胸が退化した」ってなってたけど、それそもそも女子は弓矢に向かないってことじゃないのかな…。
  4. 女性は戦士も魔道士もセクシーな衣装。
    • 踊り子となると露出度最強。
    • 基本はミニスカ。
    • 動きやすいようになどと理由付けされているが、戦闘や長旅には明らかに向いていない。
    • 戦士の鎧がなぜかヘソ出し。なんで一番の急所を保護しない……
    • ファンタジー世界だと露出の高い衣装もCEROに許容されやすいらしいが、それを理由に制作側が調子に乗りすぎている節があるな。リアリティが失われては本末転倒だ。
      • (男性キャラでも該当しうるが)女性キャラの衣装がセクシーなせいで対象年齢が高くなる。
        • PS3の「メルルのアトリエ〜アーランドの錬金術士3〜」が、発売当初は「A」(全年齢対象)だったところが、審査の不備が発覚し、「B」(12才以上対象)に引き上げらる羽目になった。
    • 対象年齢を若干高くするのと(CEROのB・C・D区分に相当)引き換えに、衣装のデザインの自由度が高まったともいえる。
    • ファンタジーにリアリティを求める行為は果てしなくバカバカしく思えるのだがどうだろうか。
      • いくらファンタジーでも現実と比べて「非常識」が多くなり過ぎると面白くない。どうせならバカバカしくリアリティを追求したいじゃん?そう、果てしなくね。
        • 確かに「現実社会のリアリティ」と「仮想世界のリアリティ」は違うからね。作中設定まで蹴っちゃうようなのは…。

職業[編集]

  1. 最初はもちろん戦士。
    • FFシリーズは1・3・5(ジョブの選択が自由)、2(成長システムが自由)、9(盗賊)など例外が結構ある。10にしても戦士系の設定ではあるが、元々はスポーツ選手。
      • 6のティナやセリスは魔法が使える性格のほうが強調されるし、ロックは盗賊トレジャーハンターだ。
  2. パーティー構成は戦士系・戦士系・魔法使い系(回復)・魔法使い系(攻撃)が基本。
  3. 僧侶は回復の担い手。
  4. 「女盗賊」と言う職業がある。
    • 「女忍者」と書いて「くのいち」と読ませる職業もある。
  5. 忍者はイマイチか最強の職業。
    • FFシリーズは最強(3通常版)か強力(4~6)なのが基本。イマイチってことはほとんどない。ただし4~6共通で紙耐久の設定。
  6. 姫(プリンセス)も最弱か最強の職業。
    • 最弱の場合は守ってもらうだけのイベントキャラの場合が多い。
    • 最強の場合は城の壁をぶっ壊したり。守衛が全く必要ない。
      • DQ4のことか
      • マリオRPGのピーチ姫もこの枠に入る。
      • 暴れん坊プリンセ…いやなんでもない。
  7. 攻撃魔法の使える戦士(魔法戦士)は中途半端。
    • パラディンみたいな回復魔法の使える戦士系は重宝されることが多い。
      • TRPGとかだと、スキルの割り振り次第では攻撃も回復も中途半端なキャラになるけどな。
      • FF4のセシル(主人公)における白魔法は、ほぼ飾りである。ってか、男4人パーティー期を除けば別に白魔道士がいることから、テレポ(ダンジョン脱出)やエスナ(状態異常の解除)程度しか使われない。
    • FFシリーズでは赤魔道士。初代は強キャラだが、3(通常版)は最初のダンジョン専用のキャラという位置付けで、5では中盤から力不足になる。
      • が、5はジョブマスター時に修得する連続魔法が有用だったりする。
  8. 主人公でも少し呪文は使用可能。(例外あり)その覚える呪文のうち1~2つは回復用。
  9. 癒し手枠は温和。魔術師枠は高飛車。

世界[編集]

世界観[編集]

  1. 登場する国家が必ず君主制。
    • 王様はドケチで、世界を救うさだめを持った勇者に対して貧弱な武器と防具、そして雀の涙程度の資金しか用意してくれない。
      • 王家伝来のものではないにしてもそれなりに強い武器や防具、長期間の行動に耐えられるくらいの資金を提供しても良さそうなのだが。
      • 兵士の装備品がまともに見える。槍とか鎧とか。
      • たとえ勇者が王子(=息子)でも例外ではない。
      • ただし城の宝物を盗んでも怒られない。(※中盤以降に手に入る鍵が必要)
    • 王宮騎士団及び王宮兵士はあてにならない。
      • 1人だけが主人公の仲間になっている。
    • 国民にひどいことをする国家は、魔王の手下に乗っ取られている。
  2. 宗教はキリスト教
    • キリスト教そのものが出てくることはまずないが、それっぽい宗教が主な宗教となっている。
      • それも大抵モデルはカトリック教会。正教会やプロテスタント諸教会がモデルになる事はほとんどない。
    • 教会に入れば必ず十字架が見られる。
      • 海外版では修正されている。
    • なに?ドラ○エ?
      • 某竜クエは十字架だけど、十字架自体がキリスト教を差す訳ではないぞ。
    • 独自宗教物も多い。
    • キリスト教系宗教vs密教系宗教の対立の構図が出来上がっている作品もある。
      • 密教系の場合、十中八九カルト。ちなみにこれはRPG以外の創作物にも当てはまる。
    • セーブさせてくれる場所は教会であり寺ではない。
  3. 登場する建築物は必ず欧風。
    • 例外:桃太郎伝説
    • 天外魔境も。
    • そして日本人自身ステレオタイプ化された日本
    • ファンタシースター4だと、気候のせいか中東みたいな住居が主流。
      • あれはモタビア星の住居が中東風で、デゾリス星が北欧風。
  4. 時代設定はたいがい中世、のはずだがその時代にはなかったはずのもの(ロボットなど)が出てくる。
    • そもそも魔法が(ry
  5. 通貨はどこに行っても同じ。武器や道具等の値段も全世界共通。
    • その通貨単位の名称は大体「ゴールド」。
  6. 主な陸上交通機関は馬車。鉄道とか自動車とかは無い。
    • 鉄道があったとしても、せいぜい蒸気機関車が関の山。
    • 空の交通機関=航空機があるとしても、せいぜい気球か飛行船しかない。ジェット機?何それ?
    • そういえば戦車が出てくるRPGがあったなぁ…。

フィールド[編集]

  1. 話が進むと、東の方に(海を渡ったところに)中国っぽいところが出てくる。
    • 「変な格好してるわね」と言われる。
    • さらに東の島国にはニンジャサムライがいる。
      • 東の大国・東の地が出てきたらほぼ中国、遥か東の国なら日本。
  2. 地上マップはバカ世界地図風
    • マップの上の端が下の端に、右の端が左の端につながっている。そのような表面を持つ立体は、球ではなくドーナツ型。
      • それ「快感!算数力」って本でネタにされてたぞww
      • 厳密に考え始めると、テイルズオブエターニアなんかはますます訳の解からないことになる。
    • ポケモンはバカ日本地図風。
      • 最近のシリーズではバカ世界地図風のものも増えている。
    • マップの四隅の辺りには隠しダンジョンが・・・。
    • 植林したわけでもないのに砂漠のすぐ近くに森がある。(本当は砂漠の周囲にはステップ気候帯と呼ばれる広大な草原が広がる)
    • 寒帯は地図の上の方にある。
    • 北へ行けば行くほど寒帯になるが逆に南に行っても寒帯にならない。
  3. 上=北
    • (北半球の)地図の常識だからそれ
    • 上に行けば行くほど、標高が高くなるというのも。
  4. 3Dのフィールドを普通の徒歩で移動するとなかなか進まないので、ダッシュ(ジョギング)で移動できる(というより、ダッシュでの移動が標準になっている)。
    • 普通の人間なら数km走ったところで体力が落ちそうなのに、RPGでは何km走っても体力が落ちない。

ダンジョン[編集]

  1. 洞窟のダンジョンには骨が転がっている。
  2. ラストダンジョンはメインマップから通常の方法では行けない場所(異空間など)にある。
  3. そのフロアに入って近くにある方の階段や扉は宝箱の部屋か行き止まりや引っ掛け。遠くにある方の階段や扉が次のフロアに進める。
  4. 床が氷などでツルツル滑る。
    • 正しい順番で滑って行かないと穴に落とされる(振り出しに戻される)パズル的な事をさせられる。
  5. 無限ループがある。
    • ダンジョン名は「迷いの森」。
    • ループを脱する手段として、特定アイテムを使う系と特定のルートを進む系の2つがある。
  6. どう見ても主要な街道にしか見えないダンジョンの道端に宝箱がふつうに置いてある。盗賊が盗むことは絶対ない。
    • どう見ても主要な街道にしか見えない洞窟や山脈がやけに入り組んでいていたり強力なモンスターが普通にいる。
  7. ご丁寧にも階段が設置されている等、行き止まりにされる事はまずなく、せいぜい通行しづらくなる仕掛けがある程度。それが例え敵の本拠地であろうとも。
  8. そろそろやめたいのにセーブポイントが見つからずイライラ。
  9. 最初のダンジョンは高確率で3階止まり。
  10. 複数に分かれて進む場合、レバーやスイッチを作動させておかないと他のグループと合流できずクリアできない。

ラストダンジョン[編集]

  1. 空中に浮いている
    • あるいは地底の奥深くだ。
    • 異空間にあり、普通の方法では辿り着けない。
      • フィールドマップにも表示されていない。
      • 宇宙。
  2. 当然、一番奥にラスボスがいる。
    • 途中に中ボスがいたりもする。
      • ラスボスの側近…のはずだが、ストーリーの途中で何度も戦う幹部より影が薄い。
    • セーブポイントがシステムとして存在する場合、ラスボスの手前にある。
  3. 専用のBGMがある事もある。
  4. 一度入ると二度と出られなくなる事もたまにある。
    • 二度と出られないところでセーブしてしまうと、場合によってはラスボスも倒せないまま詰み(ハマり)になってしまう恐れもある。
  5. 長い。
    • 敵もそれまでとは段違いの強さ。
      • これまでの敵の色違いバージョンが勢揃い。
        • ここで初めてお目にかかるグラフィックのモンスターもいる。
      • それにびっくりしていると隠しダンジョンというヤツで更にびっくりさせられる。
    • 長いのに、セーブできない。
  6. エンディングで崩壊する。
  7. 複雑な仕掛けがある。
  8. ストーリーの最初ではその存在すら分からない。
    • そう考えるとドラクエIは例外中の例外。
    • そもそも序盤では「存在していない」事だってある。

町・村[編集]

  1. 人口がやけに少ない。
    • 人口の割に住居の数も少ない。町にいる人たちは一体どこに住んでいるのやら。
  2. 大都市の周囲に農村や農地が無くても飢饉は起きない。
  3. モンスターが跳梁跋扈している割に無防備。
    • かと思えば、城壁がある町が滅ぼされたりする。
  4. どういうわけか領土(と思われる地域)に村や町が一つもない平原だけが広がる国が存在する。どこから税と人材集めたんだか。
  5. 城など偉い人が住む建物は街の最北端にある。わざわざ外壁と接する場所に。
  6. 大抵の町の出入り口は無防備だが、敵は出ない。
  7. 洞窟の奥地にあるような鍵が無いと入れないような町がある。
  8. 各町ごとに特徴がある。詩人が作ったとか、温泉があるとか…。
  9. フィールドマップから町に入った方向に関わらず、町に入れるのは一か所からというのが多い。

アイテム[編集]

  1. 武器は金>銀>銅>鉄>その他が基本。
    • いや、実在しない金属(ミスリル銀、オリハルコン等)>鋼>鉄>銅>木。
    • 上の二つを合わせると実在しない金属>貴金属類>鋼>その他金属>非金属(その他)ってところかな?
      • クリスタル>プラチナ>ゴールド>オリハルコン>シルバー>ミスリル>その他金属>非金属
        • 杖の場合は最上級が霊樹を使っている。その他魔道士系は金属系を装備できないのでこの限りではない。
    • 剣など直接攻撃系が主流。
    • 真面目に話すと金って柔らかいから、武器としては鉄より弱いと思うんだよな。鋼に金メッキって手もあるけどさw
      • 作品によっては金の武具は最弱だけど高値で取引されるというのもある。
      • ハイパーT&Tには「シルバースプレー」という「スプレーすると一時的に銀メッキがなされるので不死族にも有効になる」というルールがあるらしい。さすがはハイパー、モンスターレートを即座に見抜くメガネ(要するにスカウターですな)がある世界観だけのことはある。
      • それ言っちゃったらタングステン鋼とか言い出してキリ無いぞ。
      • 金という物質自体に魔力があるから魔法のバリアで守ってくれる。あと、金色をしてるだけという考え方もできる。ほら、なんか金色の道具を出すだけでそのゲームの魅力をかもし出すのに一役買うじゃない?
    • ひのきのぼう。檜の棒か火の木の棒か迷った当時。
      • 木の棒なのに、いくら叩いても回数制限がなく、摩耗する様子がない。
        • そういう意味ではひのきのぼうこそが(耐久性において)最強クラスの武器だと思うが。
    • 金銀はともかく銅が鉄より強かったという例を見たことがないんだが。青銅器だろあれ?DQでも弱いぞ。
    • 金属の強さは、オリハルコン>プラチナ>金>銀>鉄>青銅>銅
  2. 使用状況に関わらず道具・装備品の売却金額は売値の半額。
    • ファイアーエムブレムだと残り使用回数に応じて売値が決まる。
    • ACシリーズだと基本買値=売値(使用するとUSED扱いになるバージョンもある)だからな・・・
  3. 伝説の武器の売却金額は1G。
    • 悪魔系の武器の売却金額は666G。
    • 有名な武器防具にはパロディーアイテムがある。例:エクスカリバー → エクスカリパー
    • 菓子納豆の剣(Blade Cusinart)とかな。
      • 菓子納豆じゃない、フードプロセッサーだw
    • 普通に高額で売れる場合も偶にある。
  4. 回復アイテムはもちろん薬草。
    • ホテルで一泊しただけで体力が全回復し、毒などの特殊状態も治る。
  5. 伝説の剣は最終決戦前のイベントで手に入る。隠しダンジョンにはそれを上回る剣が落ちている。
  6. 主人公の武器は大抵剣。
    • さらにいうなら、常人には振り回せないような大剣。
    • 斧はマッチョ系戦士が持つものと相場が決まっている。
    • 女主人公=棒、サブ主人公=双剣な空の軌跡は珍しいんだな…。
      • さらに3rdは主人公=ボウガン、サブ女主人公=ウィップソード。
        • その続編にあたる零の軌跡の主人公の武器はトンファーである。
  7. なぜか鎧よりも防御力の高い衣類が存在する。
  8. 宝箱が他人に開けられることは殆ど無い。
  9. どう考えても武器や防具として機能し得ないものが武器や防具になっている。
  10. SFなのに何故か剣やボウガンで戦う。
    • SFといいつつ、結局剣と魔法で戦ってたりすることもしばしば。
    • サガシリーズとかだと、現代的~近未来的な重火器もゴロゴロと出てくる。
      • サブマシンガン、44マグナム、バズーカ、バルカン砲・・・あげくの果てにレオパルト2、ミサイル、核爆弾(!)、波動砲(!)まで使える。
  11. キャラクターイラストに描かれている武器や防具には宝石が埋め込まれている。
  12. 敵が落としていく武器や防具は大抵今の装備より弱い、売ってもたいした金にならない。
    • フリゲだと例外も多い。
    • 真・女神転生やDQ3ではそうでもないが。
  13. 最近は銃も増えてきたが、それでも剣などで互角に戦える。
  14. 装備品はどんなに攻撃したり攻撃されても壊れない。
  15. 最近はやたら服が細分化される。頭・上・下・手・足とか。
    • 武器や盾の装備を左手と右手で分けることも。
    • 利き手に剣を装備させると攻撃力が高くなることもある。

魔法[編集]

  1. 最強クラスの魔法の習得には、何らかのイベントが必要。
  2. シリーズが進むと、呪文のインフレが起こる。あの頃のベギラマの強さが懐かしい……。
    • メタルスライムにベギラマが効いたんだよな……
    • 時系列に沿っていないシリーズの場合、呪文の強弱や新呪文の登場にけっこう矛盾が発生する。
  3. ボスクラスの敵には絶対に即死系の呪文は効かない。……絶対に効かないんだからなっ、そこの神官っ!
    • かみだけは例外。チェーンソーでばらばらになる
    • 実はその昔、ファミコン版FF2ではどんな敵でも即死魔法がかかるようになる裏技があった。それを使えばラスボスの皇帝でさえ、デス、トード、ブレイク、デジョンなどで即死させられた。
      • バニシュ→デスでイチコロ。
        • あのラスボスはバニシュデスが効いてもおかしくないほどよわ(ry
          • あいつは主人公たちの強さに比例して強くなる。迂闊に味方4人がHP1万超えとか、いろいろな武器・魔法スキルを最大まで育ててると、30分攻撃してても倒せなかったりする。
      • ウォール(レベル10以上)→即死魔法だったと記憶しているが。
      • PSP版は知らんが、PS版SO2のローション系アイテムもイベント仕様以外の全ての敵(ラスボス含)を一撃死。
    • 流石にラスボスは無理だが、中ボスなら何らかの工夫次第で即死が効くのも多いFF5。
  4. 攻撃魔法は火・水・風・土の4大元素の力を借りている。
    • 主人公は火か風、ヒロインは水属性であることが多い。
    • 火・風・水に比べて土の扱いはひどい。大概マッチョ系が土属性に当てられる。
      • 老人も土属性が多いような……。
      • 「ハガレン」だったら壁作れたりしてメッチャ都合いいのに。
      • 女性の場合は大地の恵みの象徴ということで、豊満なお色気たっぷりお姉さん。
        • 貧相なお子チャマは水か火。火の方は短気。
          • そのなかで火と風以外の魔法ってほとんど覚えがない。魔法っていったら普通は火・雷・氷だよね。
    • 光・闇属性がそこに加わることも。
      • その場合主人公は光属性で最初敵側にいて後に仲間になるキャラは闇属性。
        • ラタトスクの騎士の主人公は闇属性だったような・・・。
    • 某FFだと火以外の属性はやや影が薄い。
    • 主人公が無属性という珍しい空の軌跡、そしてサブは闇。
      • サブは正確には時。
        • thirdの主人公は時、サブは幻。
    • 終盤は敵の耐性が充実してくるため意外と役に立たない。
    • 主人公が水の力を借りている場合も。(実の父から受け継ぐ)
    • FF・DQの2大魔法RPGでは水と土の扱いはめっちゃ悪い。登場もかなり遅かった。風のほうがまだまし。
    • 変に属性を持つとその属性以外の魔法は覚えられなくなるので(氷属性のキャラは炎魔法が使えず、火属性のキャラは氷魔法が使えず)、無属性のまますべての魔法をマスターしてるほうがいい。状況に応じて属性を使い分けてこそ頭脳派の魔法使いらしい。
  5. 肉体系ではとても行えないような自滅技がある。そして敵に大ダメージを与える。

敵キャラクター[編集]

ザコ[編集]

  1. 一番格下の敵キャラに、ジェル or スライム系のモンスターが出て来る
    • TRPGではけっこう強いモンスターになるんですけどね。
      • 物理攻撃が効かなかったり、何でも溶かしちゃったりね。
    • ゴブリンやコボルドなどの小柄な怪物や、見るからにゆるキャラみたいなヤツも最弱候補に挙がる。
  2. 見かけによらず、味方にするとかなり使えるキャラに育つ場合もある。
    • 最強の魔法を覚えていたりする。「しかしMPがたりなかった。
  3. 敵キャラは色違いだと形が同じでも強さがぜんぜん違う。
    • 大抵裏世界にいる敵は色違い。
    • 自然な色の敵がもっとも弱く、強くなるほど気色の悪い色になる。
  4. 同じ場所でエンカウントする敵はグラフィックが大きいほど強い。
  5. 状態異常を起こす敵を倒すと、それを治すアイテムを落とす。
    • その技を奪えるゲームもある。通信対戦でえげつないコンボが可能に。
  6. 街の人から「○○に気をつけろ」と注意されるモンスターは、その時点では太刀打ちできない程の強さを持っている。
  7. 「最近、モンスターが凶暴化して数も増えてきている」
  8. 明らかに人間であってもロクに人間扱いされない。
    • 「かしこさ」が「ゾンビ」「おおむかで」以下の「ていこくへい」「とうぞく」「まじょ」…。

ボスクラス[編集]

  1. かつて世界に災いをもたらした存在の封印が解けようとしている。
    • 封印が解かれないように、主人公たちは色々行動するが結局封印が解かれてしまう。
      • 逆に何もしなければ封印は一向に解かれない。
  2. 四天王だとか八血集だとか十魔貴族だとか、ボスのあつまりがある。
    • 最初に、どこか薄暗い場所に集合して顔見せが行われる。
    • 女性が必ず一人いる。
      • その女性は一番つよくもないし一番弱くもない。
      • 主人公の誰かに目をつける。「気に入ったわ、ぼうや」
    • 力押しが好きなマッチョ系もいる。
      • このタイプと戦うのはたいてい物語前半。
      • 一番のマッチョは脳筋系馬鹿だが、2番目にマッチョな奴は体育会系の割と常識人である。負けると主人公の実力を認めて素直に引き下がったりもする(味方にはならないが)。
        • その後、別のボスが卑怯な手段を使った場合、主人公のかわりに制裁を加える。
        • 戦う前に主人公を回復させてくれることも。
    • 生き別れの兄姉がいた場合、この中に混じっている。
      • そのキャラのキーワードには、仮面・記憶喪失・洗脳・(親や味方組織,世界への)怨みの内のどれかが当て嵌まる。
      • テイルズオブジアビスは特殊すぎる。
    • 最後の一人を倒すと、今まで倒したボスたちが合体してラスボスに。
      • ……と思って倒すと、あがくように再起しようとするが、真のラスボスにあっけなくやられる(あるいは真のラスボスに吸収される)。
        「ふはははは、貴様らのような役立たずはもう必要ない! こうしてくれるわ!」
        「ぐああああっ! お、お許しを……」
    • リーダー、女、筋肉、博士、ガキ、ライバルで構成される。仲は悪く、功を取り合うため個人行動。
    • 「ククク…奴は四天王の中でも最弱…」
      • 最初のボスを倒した主人公たちを、水晶玉か何かで覗き見しながら言う。
  3. プレイヤーの腕試し用に、ストーリーと直接関係ない、やたら強いボスが用意されている。
    • ぶっちゃけラスボスより強い。
  4. 魔物が王様に化けている。
    • その他主要人物にも化けていたりする。
  5. ラスボスの野望は世界征服だが、真のラスボスの野望は世界の破壊。
    • 世界征服の後、何をするかについては、まず言及されない。基本方針の提示はトップの義務だよ。
      • 征服後に何をするか提示しなくても悪は栄える。
        • でも悪を標榜した組織についてくる部下は居ないと思うが。
          • ちゃんと行政やってくれるんですか、ねえボス?
  6. ボスは全員を同時に攻撃する技を持っている。
    • 大抵は最強魔法だったり強制HP1技だったりする。
  7. ラスボスは戦闘前に全回復させてくれる。



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