ページ「もし数が六進法だったら/生活」と「ツクールシリーズファン」の間の差分

< もし数が六進法だったら(ページ間の差分)
ナビゲーションに移動 検索に移動
(文字列「\{\{Pathnav\|.*\|name=.*\}\} 」を「」に置換)
 
タグ: モバイル編集 モバイルウェブ編集 au回線
 
1行目: 1行目:
==全般の噂==
#やはり空想科学が開発に関わったツクールシリーズが一番だと思うツクラーは多い。
#昔自分で作った作品をプレイしたことがある。
#*そして恥ずかしい思いをしたことがある。
#ライバルはWOLF RPGエディター。
#大抵は途中で飽きる。
#*例えばキャラクターを設定したら地味な作業に飽きてやる気をなくす。
#初期設定を忘れて海の上で身動きが取れず…なんて日常茶飯事。
#*スイッチを忘れてイベントが無限ループ…なんてことも。
#BGMに聞き惚れていつのまにかBGM鑑賞会になってしまう。
#アレックスと聞くと「勇者かな」と思う


#年齢表記も36歳が「100歳」になるので、「そんなに年取ったっけ?」と錯覚する者もいるだろう。
==パソコンの作品==
#*逆に、100歳=36<sub>A</sub>歳を過ぎたら「年取った」と感じる人々もいるのでは。110歳=42<sub>A</sub>歳、120歳=48<sub>A</sub>歳なら尚更。
===RPGコンストラクションツール Dante(MSX2)===
#一週間は六日になる。
#サンプルゲームの『BADOMA 血塗られた伝説』は吐き気を催す。
#郵便番号も四桁(0を含めて1296個)になり、細分化番号も当初三桁(0を含めて216個)から五桁に増えていた。
#*倍数接頭辞は、四乗までは単独だが、六乗以後は三乗ごとに設定される。
#*具体的には、十進法での「三桁-二桁」が、六進法では「四桁-三桁」。十進法での「三桁-四桁」が、六進法では「四桁-五桁」。但し、細分化を五桁じゃなくて四桁にしていたかも(120000<sub>6</sub>=10368<sub>A</sub>なので、十進法の1/8の量になる)。
#干支は、十二支と十干を並列した六十種類ではなく、六支と六四干(現実の十干)を並列した三十種類になる。
#*十二支は一年の月数が由来だから、「支」はそのまま十二(=二六)種類で「二六支」だろう。一方、「干」は五六(=三十)の因数かつ五の倍数(二六の因数ではない)で、そのまま十(=六四)種類で「六四干」だろう。
#メーターは、三十六分の一の位までが常用となる。例えば、十進表記の「235と2/9」kmは、「1031.12」kmとなる(2/9は六進小数で0.12=0.04×2)。
#*一方で、道路の距離標は、六分の一の位までしか出ない。例:十進表記の「266と2/3」km →「1122.4」km。
#*ガソリンスタンドのメーターも滄(=三十六)分の一の位まで。例:十進数「15.5555…」L → 六進数「23.32」L、十進数「19.64」L → 六進数「31.35」(31.<u>35012</u>…)L。
#*自動車の燃料計は六分割が基本(1/4より1/3が優先する)になっていた。細かい場合は、二六分割(=十二分割、厚目盛は四分割で3ずつ)が多数で、三六分割(=十八分割、厚目盛は六分割で3ずつ)が時々ある程度。
#1世紀は108年(六進法で300年;三滄年)となる。
#*1944年が18世紀の最後(六進表記:13000年が30世紀の最後)、1998年は19世紀のど真ん中(六進表記:13130年が31世紀のど真ん中)。
#**1944年は9世紀の最後(六進表記:13000年=13世紀の最後)では?
#**十進表記の「1944年6月6日」は「13000年10月10日」になり、見栄えが好くて文字通りの「Dデー」「決戦に相応しい日」になっていた。
#*1943年が「12555年」と表記され、十進法の「1999年」と同じ「キリ番一つ前」の扱いを受けていた。
#*某大予言の指す年月も「12555年の11の月」(十進表記:1943年の7の月)となる。
#十進表記の「1979年10月26日」は、六進表記で「13055年14月42日」になる。
#恐怖の大王は、9・11テロ(十進表記で2001年)ではなくて原爆投下(六進表記で13001年)。
#*十進表記の「2001年9月11日」は、六進表記で「13133年13月15日」になる。
#*史実の9・11に相当するテロ事件は、十進表記で2001年5月7日(六進表記で13133年5月11日)に発生し、「5・11テロ」と呼ばれていた。
#*史実で「3・11」と呼ばれる原発震災は六進表記で「13151年3月15日」となるため、2001年のテロと2011年の原発震災が同列視される事はない。
#*十進表記で「1945年8月6日」となる広島原爆投下の日付は、「13001年12月10日」となる。一方、十進表記の「12月10日」は、六進表記で「20月14日」となる。
#**「12月10日」は、三億円事件やノーベルの命日ではなく、原爆投下の日付として知られていた。なお、三億円事件が起こった十進表記の「1968年12月10日」は、六進表記で「13040年20月14日」となる。ノーベルの命日である十進表記の「1896年12月10日」は、六進表記で「12440年20月14日」となる。
#***三億に最も近い「六の冪数×m」は 500,0000,0000(十進表記で3億0233万0880)なので、「五六稠円事件」と呼ばれていた。
#****或いは、六の六五乗で「滄蔚円事件」と呼ばれていた。(六進数10<sup>15</sup>=100,000,000,000=十進数3億6279万7056=6<sup>11</sup>)
#**米軍の爆撃機も、「B-29」ではなく「B-45」という通称になっていた。(十進法29=六進法45なので)
#グレゴリオ暦の例外平年は、432年に3回、108(300<sub>6</sub>)で割り切れて432(2000<sub>6</sub>)で割り切れない西暦年となる。従って、1728年(12000<sub>6</sub>年、24<sub>6</sub>世紀末=16世紀末)や2160年(14000<sub>6</sub>年=32<sub>6</sub>世紀末=20世紀末)は閏年だが、1944年(13000<sub>6</sub>年)や2052年(13300<sub>6</sub>年)は平年となる。
#**後述の通り、1世紀は6<sup>3</sup>=216年だろうから、1728年は8世紀(12<sub>6</sub>世紀)の最後で、2160年は10世紀(14<sub>6</sub>)の最後になるのでは。
#*単位別に、二百十六の位が偶数で下三桁が000→世紀末閏年。二百十六の位が奇数で下三桁が000→世“紀”末平年。下三桁が300→世“継”末平年。
#成人年齢も十八歳(六進法で30歳)で、高度成長期の定年も五十四歳(六進法で130歳)になっていた。
#*十進法の「18禁」も「30禁」になっていた。
#**当然、「十八禁」じゃなくて「三六禁」と呼ばれている。
#*小学生は「六代」(10~15)、ティーンズは「二六代」(20~25)、18<sub>A</sub>~23<sub>A</sub>歳は「三六代」(30~35)、24<sub>A</sub>~29<sub>A</sub>歳は「四六代」(40~45)、30<sub>A</sub>~35<sub>A</sub>歳は「五六代」(50~55)と呼ばれている。
#*「七」が「六一」になるので、「七五三」ではなく、「六四二」になっていた。
#*「十三参り」も無く、成人年齢の2/3で「二六参り」(=十二参り)になっていた。
#「人生八十年」(十進法で80年)ではなく、「人生二滄年」(六進法で200年。人生七十二年)というフレーズが用いられていた。
#*様々な計画も、「○○の十年」ではなく、「○○の六年」で設定されていた。
#**家電の保証期間も、三年、六年、六三年(=九年)…というように三の倍数になっていた。
#***ケーズデンキの宣伝文句も、「三年、六年、六三年」。
#**国勢調査も六年に一回で、成人や定年の外の年齢設定も六の倍数。
#*十進法100年=六進法244年のスパンなんて出されない。六進法244年の近くで出されるとしたら、十進法108年=六進法300年のスパン。
#*「五六代」までと同様に、100<sub>6</sub>歳=36<sub>A</sub>歳以降の年齢区切りも六の倍数になる。36<sub>A</sub>~41<sub>A</sub>歳は「滄代」(100~105)、42<sub>A</sub>~47<sub>A</sub>歳は「滄六代」(110~115)、48<sub>A</sub>~53<sub>A</sub>歳は「滄二六代」(120~125)…という言い方になる。
#*「後期高齢者」扱いされる年齢は、200<sub>6</sub>歳(72<sub>A</sub>歳)以降か210<sub>6</sub>歳(78<sub>A</sub>歳)以降。
#**200<sub>6</sub>歳(72<sub>A</sub>歳)以降なら「13210年問題」(2022<sub>A</sub>年問題)、210<sub>6</sub>歳(78<sub>A</sub>歳)以降なら「13220年問題」(2028<sub>A</sub>年問題)と騒がれていた。
#*百歳(244<sub>6</sub>歳)規模の長寿祝賀は、九十歳(230<sub>6</sub>歳)になっていた。
#**十進法世界での「百寿」「centenarian」に相当する語として、「二滄三六寿」「two nif thrix ager」という語が使われている。
#***派生語で、十進法世界での「百十寿」「supercentenarian」に相当するのは百八歳(300<sub>6</sub>歳)以上で、「三滄寿」「three nif ager」という語が使われている。
#摂氏温度計は、36<sub>A</sub>℃=100<sub>6</sub>℃、72<sub>A</sub>℃=200<sub>6</sub>℃、216<sub>A</sub>℃=1000<sub>6</sub>℃のどれかになっていた。
#*ファーレンハイト(華氏)温度が水の融点を32<sub>A</sub>°F、沸点を212<sub>A</sub>°Fと、その間を180<sub>A</sub>分割しているので、目盛りの数値を4だけ増やして六進法に換算すると、水の融点が100<sub>6</sub> (36<sub>A</sub>)度、沸点が1000<sub>6</sub> (216<sub>A</sub>)となり、温度の桁数で水の固体・液体・気体を判別できて非常に使いやすくなる。また、「0度」がセルシウス(摂氏)温度で-20<sub>A</sub>℃なので、温帯の地域で気温にマイナスが付くこともほぼないのも大きな利点である。
#**摂氏(十進表記)からの換算は、1.8倍して36を加えて六進数に変換する。1度の幅は上記の通り、華氏と同じ。
#***-5℃=43<sub>6</sub>度、5℃=113<sub>6</sub>度、15℃=143<sub>6</sub>度、25℃=213<sub>6</sub>度、37.5℃=251.3<sub>6</sub>度、50℃=330<sub>6</sub>度、700℃=1,0000<sub>6</sub>度。
#****摂氏じゃなくて、華氏が「水の融点100<sub>6</sub>℉、水の沸点1000<sub>6</sub>℉」「37.5<sub>A</sub>℃=251.3<sub>6</sub>℉」の設定になるのでは。
#**アナログ温度計の目盛りは「×10」「×100」などと、自動車のタコメーターのように桁を省略する可能性があるかも。
#**史実通り、水の氷点と沸点で数値が決まるのでは。氷点は史実通り0℃として、沸点は100<sub>6</sub>℃=36<sub>A</sub>℃では短過ぎ、1000<sub>6</sub>℃=216<sub>A</sub>℃では長過ぎるので、間を取って200<sub>6</sub>℃=72<sub>A</sub>℃か300<sub>6</sub>℃=108<sub>A</sub>℃のどれかになるだろう。244<sub>6</sub>℃=100<sub>A</sub>℃により近い数値なら300<sub>6</sub>℃=108<sub>A</sub>℃で、十進数に1.08を掛けて六進数に換算した数値になる(例:37.5<sub>A</sub>℃=104.3<sub>6</sub>℃)。
#***水の沸点300<sub>6</sub>℃の場合、夏日は最高気温43<sub>6</sub>℃(25<sub>A</sub>℃)以上、真夏日は最高気温100<sub>6</sub>℃(33.3333…<sub>A</sub>℃)以上となっていた。
#コンピューターの年表示は、略式だと少なくとも下三桁が表示される。
#*2016年に「13200年問題」が発生し、その結果として西暦年数も五桁に変更される。
#**13200年(2016<sub>A</sub>年)には、「六四(14)世紀の第二セクスタンス(13101~13200年)の総括」みたいな特集が組まれていただろう。
#*十進法の2000は六進法で13132なので、西暦2000<sub>A</sub>年=13132<sub>6</sub>年は平凡な年になっていた。
#**当然、ミレニアム騒ぎも発生せず、「2000」に肖った名称も付けられない。
#*下三桁が000になる数は二百十六の倍数なので、年数表示で問題になる年は13132<sub>6</sub>年=2000<sub>A</sub>年じゃなくて13000<sub>6</sub>年=1944<sub>A</sub>年。
#*十進法の「80年代」「八十年代」(1980~1989年)や「00年代」「零年代」(2000~2009年)みたいに、六進法では「100年代」「滄年代」(13100~13105年)や「130年代」「滄三六年代」(13130~13135年)というように三桁の六年刻みで略称されている。
#「三十」(30<sub>A</sub>)が「五六」(50<sub>6</sub>)になるので、スーパーマーケットの「Xの付く日に安売り」は六種類で月に五回となる。
#*50円も「五'''六'''円」なので、当然3で割り切れる。50円÷3=14円(六四円=十円)となる。
# 労働法制の36協定は「100条協定」「滄条協定」、地方自治法の百条委員会は「244条委員会」と呼ばれていた。
# 定規は、20デシメートル(十進意訳で12デシメートル)、30デシメートル(十進意訳で18デシメートル)、100デシメートル(十進意訳で36デシメートル)の三種類が多数販売されていた。
#*「分数定規」は、三十六分割で製造されていた。枠組みは上から、(1)三十六分割、(2)三の十二倍で100、(3)六の六倍で100、(4)二の十八倍で100、(5)三十六分割、の計五段構成で、上段目盛が六の倍数(六分割に対応:0,10,20,30,40,50,100)と九の倍数(四分割に対応:0,13,30,43,100)、下段目盛が四の倍数(九分割に対応:0,4,12,20,24,32,40,44,52,100)になっていた。
#**細か過ぎると見辛いので、三十六分割ヴァージョンは、四分割(4、2<sup>-2</sup>)、六分割(10)、九分割(13、3<sup>-2</sup>)、三十六分割(100)の構成になっていそう。これとは別に、十二分割(2, 3, 4, 10, 20)と十八分割(2, 3, 10, 13, 30)の2種類も発売されている。
#**当然、最も基本的な六分割(2, 3, 10)ヴァージョンも発売・使用されている。六進法では2の冪数と3の冪数を同等に扱えるので、分数の授業では六分割と三十六分割(4, 10, 13, 100)が中心的に使用されそう。
# ボールペンは、1/7776<sub>A</sub>メートル(=6<sup>-5</sup>、六進法で0.00001メートル)を基準に製造されていた。
#* 十進法0.5ミリは1/1944<sub>A</sub>メートル(六進法では0.00004メートル)に、十進法0.7ミリは1/1296<sub>A</sub>メートル(六進法では0.00010メートル)に置き換わっていた。
#**十進法0.7ミリは5/7776<sub>A</sub>(六進小数で0.00005メートル、十進小数だと0.000643…メートル)では。
#* シムワッシャーの厚みも同じく、1/7776<sub>(A)</sub>m(=0.1<sub>(6)</sub>mm)を基準に製造されていた。
#**よく使用される種類は、0.04mm(1/11664<sub>(A)</sub>m、1/9mm)、0.1mm(1/7776<sub>(A)</sub>m、1/6mm)、0.13mm(1/5184<sub>(A)</sub>m、1/4mm)、0.2mm(1/3888<sub>(A)</sub>m、1/3mm)、0.3mm(1/2592<sub>(A)</sub>m、1/2mm)の計五種類。
#一般道路の制限速度は、六進20km/h (十進12km/h)間隔で設定されていた。
#*十進40km/h→六進100km/h (十進36km/h)、十進50km/h→六進120km/h (十進48km/h)、十進60km/h→そのまま六進140km/h、十進70km/h→六進200km/h (十進72km/h)、十進80km/h→220km/h (十進84km/h)になっていた。
#*自動車の時速メーターの目盛は、六進10km/h(十進6km/h)毎に設定され、六進30km/h(十進18km/h)の倍数が数字で記載されていた(30→100→130→200…)。目盛の最大値は、400km/h(十進144km/h)か430km/h(十進162km/h)のどれか。
#国道番号は、300号線(十進数で108号線)までが空番になり、史実の101号線が301号線(十進数で109号線)になっていた。即ち、十進数に8を加えて六進数に直した番号になっていた。例:112号線→320号線、208号線→1000号線、302号線→1234号線。
#視力検査は、0.1から2.0までの二十段階じゃなくて、0.1から2.0までの二六(=十二)段階か、0.1から3.0までの三六(=十八)段階になっていた。
#高速道路の距離確認看板も、100m(十進36m)間隔で設置されていた。
#*十進40m間隔が100m(十進36m)間隔で「100m」「200m」の二枚となり、十進50m間隔が130m(十進54m)間隔で「130m」「300m」の二枚となる。
#*大型の距離看板は、100km(十進36km)毎に設置されていた。例:十進表記の「川口から144km」→「川口から400km」
#**「100km」とは、100,0000<sub>(6)</sub>m=46,656<sub>(A)</sub>m=6<sup>6</sup>mのこと。十進36km=36,000<sub>(A)</sub>m=43,4400<sub>(6)</sub>mではない。
#*六進法では1kmは10000<sub>(6)</sub>m=1296<sub>(A)</sub>mになるので、十進キロメートルを六進キロメートルに直す場合には、十進キロメートルを十進メートルに直して、六進数に変換してから四桁下げる。
#**例:34,992<sub>(A)</sub>m=43,0000<sub>(6)</sub>m → 34.992<sub>(A)</sub>km=43<sub>(6)</sub>km。100,000<sub>(A)</sub>m=205,0544<sub>(6)</sub>m → 100<sub>(A)</sub>km<sub>A</sub>=205.0544<sub>(6)</sub>km<sub>6</sub>=77.<u>160493827</u>…<sub>(A)</sub>km<sub>6</sub>、186,624<sub>(A)</sub>m=400,0000<sub>(6)</sub>m → 186.624<sub>(A)</sub>km<sub>A</sub>=400<sub>(6)</sub>km<sub>6</sub>、280,000<sub>(A)</sub>m=1000,0144<sub>(6)</sub>m → 280<sub>(A)</sub>km=1000.0144<sub>(6)</sub>km。
#**十進35kmと六進43kmが非常に近い数値になるので、十進280kmのキロポストが、六進1000kmのキロポストに相当する。その他の概数も、十進70km→六進130km、十進245m→六進513kmとなる。
#***具体的用例:「京都から東京までは1453.3km」(十進意訳:京都から東京までは393.5六進キロメートル)、「国道10号の1000キロポストは原町にある」(十進意訳:国道6号の6<sup>7</sup>メートルポスト、即ち279,936メートルポストは原町にある)。
#缶ビールは1300ml(十進324ml)か2000ml(十進432ml)が主流で、瓶ビールは3000ml(十進648ml)が主流になっていた。
#*缶ビールは、冷涼版ペットボトルと同じく250<sub>A</sub>mlが1300<sub>6</sub>ml(1/4L)で350<sub>A</sub>mlが2000<sub>6</sub>ml(1/3L)。瓶ビールは4000<sub>6</sub>ml(2/3L)だろう。
#ペットボトル飲料は、冷涼版が2000ml(十進432ml)が標準で、これに1300ml(十進324ml)、1400ml(十進360ml)、3000ml(十進648ml)を加えた四種類が主流になっていた。
#*温熱版は1000ml(十進216ml)が主流になっていた。
#*ミリリットル(ml、mL)の数値は、後述のミリメートル(mm)と同じく、十進数に1.296を掛けて六進数に変換した数値になる。例:99<sub>A</sub>ml→332<sub>6</sub>ml、250<sub>A</sub>ml→1300<sub>6</sub>ml、350<sub>A</sub>ml→2033.333…<sub>6</sub>ml、555.555…<sub>A</sub>ml→3200<sub>6</sub>ml、600<sub>A</sub>ml→3333.333…<sub>6</sub>ml、790<sub>A</sub>ml→4424<sub>6</sub>ml。
#**従って、頻出の冷涼版は2000<sub>6</sub>ml(333.333…<sub>A</sub>ml、1/3L)、3000<sub>6</sub>ml(500<sub>A</sub>ml、1/2L)、3200<sub>6</sub>ml(555.555…<sub>A</sub>ml、5/9L)、3333.333…<sub>6</sub>ml(600<sub>A</sub>ml、3/5L)の四種類、頻出の温熱版は1300<sub>6</sub>ml(250<sub>A</sub>ml、1/4L)になっていた。
#消費税の税率は、0.01(十進分数で1/36。1パーニフ)で初期設定され、以降も税率は0.01ずつ加算された。
#*1パーニフ(十進分数1/36、実史の3%)→ 2パーニフ(十進分数1/18、実史の5%)→ 3パーニフ(十進分数1/12、実史の8%)→ 4パーニフ(十進分数1/9、実史の(10%)<sub>A</sub>)の順に変遷した。税率4パーニフは13203年14月(十進数で2019年10月)から。
#降水量は、基本的に30(三六)の倍数で表示され、最初の数値は10(六)か13(九)になっていた。
#*最も基本的な表示は13→30→100→130→200(十進換算値は9→18→36→54→72。実際の10→20→30→50→80に相当)で、小規模では1→10→20→30→100→130(十進換算値は1→6→12→18→36→54。実際の1→5→10→20→30→50に相当)が、中規模では100→130→300→430→1000(十進換算値は36→54→108→162→216。実際の30→50→100→150→200に相当)もよく使われていた。
#*台風情報でよく使われる数値は、300→1000→1300→2000→3000(十進換算値は108→216→324→432→648。実際の100→200→300→500に相当)。
#*降水確率は3パーニフ単位(1/12<sub>A</sub>=1/20<sub>6</sub>)で公表される。
#*降水量や長さなどのミリメートル(mm)は、十進数に1.296を掛けて六進数に変換した数値になる。例:40<sub>A</sub>mm→124<sub>6</sub>mm、148<sub>A</sub>mm→520<sub>6</sub>mm、250<sub>A</sub>mm→1300<sub>6</sub>mm。
#グーグルプレイのポイントは、可変(バリアブル)が10,000から1,000,000まで(十進換算値で1296から46,656まで)になっていた。
#*個別のポイントは、10,000(1296<sub>(A)</sub>、実際の1500<sub>(A)</sub>に相当)、20,000(2592<sub>(A)</sub>、実際の3000<sub>(A)</sub>に相当)、30,000(3888<sub>(A)</sub>、実際の5000<sub>(A)</sub>に相当)、100,000(7776<sub>(A)</sub>、実際の10,000<sub>(A)</sub>に相当)、200,000(15,552<sub>(A)</sub>、実際の15,000<sub>(A)</sub>に相当)、300,000(23,328<sub>(A)</sub>、実際の20,000<sub>(A)</sub>に相当)の、計六種類。
#販売価格でよく出される1980<sub>A</sub>円は、12540円(1932<sub>A</sub>円)になる。
#切手は、1円を除いて全て3の倍数で、30(18<sub>A</sub>)円以降が全て30(18<sub>A</sub>)の倍数になっていた。
#*切手の種類は:低額が1円、3円、10円(6<sub>A</sub>円)、30円(18<sub>A</sub>円)。中額が100円(36<sub>A</sub>円)、130円(54<sub>A</sub>円)、200円(72<sub>A</sub>円)、230円(90<sub>A</sub>円)、300円(108<sub>A</sub>円)、330円(126<sub>A</sub>円)、400円(144<sub>A</sub>円)。高額が1000円(216<sub>A</sub>円)、1300円(324<sub>A</sub>円)、2000円(432<sub>A</sub>円)、3000円(648<sub>A</sub>円)、10000円(1296<sub>A</sub>円)。
#**低額には13円(9<sub>A</sub>円)も追加。
#*標準規模の葉書は、130円(54<sub>A</sub>円)と200円(72<sub>A</sub>円)が主流で、13203年(2019<sub>A</sub>年)時点で200円(72<sub>A</sub>円)。
#*郵便物の重量は、130g(54<sub>A</sub>g)、300g(108<sub>A</sub>g)、430g(162<sub>A</sub>g)、1000g(216<sub>A</sub>g)が標準規模になっていた。


[[カテゴリ:もし数が別の位取り記数法だったら|ろくしんほうせいかつ]]
===RPGツクール Dante98 II(PC-98シリーズ)===
#あの『囚人へのペル・エム・フル』が制作されたシリーズ。
 
===RPGツクール2000(Windows)===
#パソコンツクールの中ではこれが最高傑作だという人は多い。
#*しかし、さすがに今の時代の感覚だと古臭く感じるという人も。
#**当時から言われていた事だが、低解像度+256色制限もネック(マイナーチェンジ版である2003もこれを受け継いでしまっている)。
 
===RPGツクール2003(Windows)===
#『RPGツクール2003』は'''ある意味で黒歴史'''。
#売りのサイドビューは(PCツクールでは)MVまで標準機能では実現できなかったりする。
#*一応イベントコマンドなどで処理を自作したり、スクリプトを使えば後述のVXACEまででも実現は可能。
#**逆に2003でフロントビューを実現するには、上述した通り処理を自作する必要がある。
 
===RPGツクールXP(Windows)===
#スクリプトを初搭載したツクール。
#*スクリプトとは、2000/2003でのイベントコマンドで制作していたような処理をRuby(正確にはRGSS)で記述する事が出来る機能。
#**いわゆるデフォ戦(標準機能を利用した戦闘処理の事)などの標準処理も、(これまでと比べれば)容易にアレンジ可能。
#*しかし、スクリプト利用が前提の標準機能の少なさの為、スクリプトを使いこなせない人にとっては無用の長物。
#ACEまでのツクールでは、マップが唯一の三層レイヤーとなっている。
#*しかし、マップ構造が複雑化し初心者に分かりづらかったのか次作VX以降は廃止となった。
#グラフィックが向上し、解像度640*480(2KX系は320*240)のフルカラー(アルファチャンネルも)対応。
#*その代償に(当時の環境では)激重かつ、制作の負担も激増。
#音楽周りの仕様が変わり、Microsoft Synthesizer(ソフトウェア音源)でMIDIを再生する仕様となった。
#*現在はほぼ考慮しなくてもいいが、これによりユーザごとに(MIDIの)BGMの聞こえ方が違うという事は無くなった。
#*新たにBGS/MEが追加。主な用途としてはBGSは環境音の再生に、MEは戦闘終了後のファンファーレなどに使う。
#*BGMは比較的好評。後に素材集として[http://tkool.degica.com/a/tkool-series-only-resource/rpg-xp-remaster-music 発売もされている]。
#*何気にRTPの効果音が2000/2003やVX/ACEと違う。
#RTPの選択は黒歴史。
 
===RPGツクールVX(Windows)===
#前作に引き続きスクリプトを搭載したツクール。
#*本作は前作の分かりづらさ/標準機能の少なさといった欠点を解消する事がコンセプトとなっている。
#**前作で削除されていた二刀流の復活など。
#**一方で、マップデザイン機能が簡略化され、これについては賛否両論。
#***三層レイヤーが廃止され、マップタイル(2000/2003のマップチップに相当)のセット毎にレイヤーが設定される形に。
#****2000/2003で説明すると、Aが下層でB~Eが上層チップ。Eは拡張用でRTPでは使用されていない。
#グラフィックも制作の負荷を減らす為、多少解像度を下げて640*480→544*416に。
#*しかし、独自規格となってしまった為、背景などで一枚絵を使用する際に手間に。
#RTPの効果音は2000/2003に近いものになった。
#*一方で、BGMは前作と一転して低評価。
 
===RPGツクールVX ACE(Windows)===
#PC用スクリプトツクール第三弾。
#*本作は前作をベースに、標準機能を増強し標準機能のみでも十二分に制作が可能になった事を売りとしている。
#**ここでは一部の要素を抜粋して取り上げる。詳細は[http://tkool.jp/products/rpgvxace/index 公式ページ]などへ。
#**例としてアクター(2000/2003での主人公)を上げると、二つ名と職業が両立できるようになったり簡易な説明を記述できるようになり、個別に特徴を持たせる事が出来るようになった。
#***特徴には耐性や能力値補正、使える技や装備の種類や装備できる部位などを設定できる。
#RTPのBGM/MEがMIDIからOGGになり(XPの時点でBGSとSEはOGGになっていたが)、これまでとは異なる曲調に。
#*SEが変わった……。と思いきやVXと同じものも。
#**前作から使いまわされていないのは、BGMやスクリプト位だったりする。
#RubyのバージョンがXP/VXの1.82から1.92に。
#伝説のモンスター「スライモ」。
#*ツクラーの間でもしばしばネタにされている。
#このところパッケージ版がプレミア価格になっているらしい・・・。
#*2016年7月の時点で'''新品が5万円、中古でも4万円'''という凄まじい価格。
 
===RPGツクールMV(Windows/Mac)===
#シリーズで初めてスマートフォンのマルチデバイスに対応。
#意外に思うが、Mac対応のツクールはこれが初だったりする。
#ツクールXPから続くスクリプトはプラグインと名を変えて引き続き搭載。
#*マルチデバイス/HTML5出力に対応するためか、RubyからJSに。
#ツクール2000からACEまで採用されていたRTPが廃止され、95以来のRTPなしに。
#*これもマルチメディア化の関係かと思いきや、通信環境がツクール2000時代と比べて改善されたのが主な要因。
#サイドビューが2003以来の標準機能で復活。
#*リアルタイム制は大人の事情でありません。気になる君はプラグインをチェック。
#解像度が上がった(544*416→816*624)が、HD対応はせず。残念。
#*4Kディスプレイなど高解像度環境が出回っている現在では、これでも低解像度だが製作が死ぬので仕方がない。
 
==据置型ゲーム機の作品==
===RPGツクール SUPER DANTE(スーパーファミコン)===
#Fateといってもどこぞの聖杯戦争ではない。
#家庭用の仕様と容量の都合と初期の作品である関係上、制約はかなり大きい。
#*購入者はここで夢を無残に打ち砕かれる。
#**「本格的なものを作りたければDante98を買え」と'''ガイドブックにまで'''載っているぐらいだしなぁ…。
#現在では、ROMに残っているゲームデータをプレイして動画に晒すという新たな楽しみ方があったりする。
 
===RPGツクール2(スーパーファミコン)===
#『RPGツクール2』のBGMナンバー4(Depression)は[[ニコニコ動画ファン/作品別/な・は行#ヒテッマンファン|ヒテッマンリスペクトファン]]を兼ねていると別のことを思い出してしまう。
#*「やっほ^^」とばかりに何かとんでもない強敵が出て来そうな気配もしてしまう。
#前作もそうだが、中古のカセットに誰かの作りかけゲームが入っているのを期待。
#*しかし大抵入っていない。
 
===RPGツクール3(プレイステーション)===
#やはり、『3』が最高傑作だというツクラーは多い。
#ツクラーの間では、通称「邦子のテーマ」と呼ばれる戦闘曲が有名。
 
===RPGツクール4(プレイステーション)===
#コンシューマーツクール暗黒時代の幕開け。
#『3』から『4』への操作性の劣化は目を覆いたくなるレベル。
#*容量の燃費が悪いというレベルではない。
#**もちろんバグも多い。全滅しても全員その場でHP1で復活ってアンタ…。
#***ご丁寧にもフリーズまで完備。もはやここまでくるとこまめなセーブとフリーズしない運だけが対処法になる。
#「薬草は壊れてしまった!」は伝説。
#公式の対応は「仕様です」。
 
===RPGツクール5(プレイステーション2)===
#『RPGツクール5』は自由度が一番高い作品であると思っている。
#*しかし、難しすぎてすぐに挫折。
 
===RPGツクール(プレイステーション2)===
#現時点では唯一の無印タイトル。
#と同時に、最後の据置型ツクールシリーズでもある。
 
==携帯型ゲーム機の作品==
===RPGツクールGB(ゲームボーイカラー)===
#通信ケーブルで複数台のゲームボーイをつなげて分担作業ができるのは驚いた。
#*しかし人数分のソフトも必要で環境を整え開発するのを断念した。
 
===うちゅう人田中太郎で RPGツクールGB2(ゲームボーイカラー)===
#まさかのタイアップ。
 
===RPGツクールアドバンス(ゲームボーイアドバンス)===
#携帯機ツクールのなかでは評価が最も高い。
#*そのためか、プレミア価格がついていて一時期は'''新品で2万円'''(!)もの価格がついていた。
 
===RPGツクールDS(ニンテンドーDS)===
#バグがとにかく多い。
#容量の食い具合が凄まじく、フィールドを作るだけでも3万ぐらいは食う。
#*特にDPの容量。何もないマップでも平気で40万(城の場合)食う。
#だが、素材のクオリティはかなり高い。
#*BGMは特に好評のようだ。
#ツクール城コンテストはまさかの好評。
#ニンテンドーDSのWi-Fiコネクションのサービス終了を誰よりも悲しんだ。
#*理由はもちろん「ツクール城」。
#ナイトメアバスター祭りを知っている人はかなりのファン。
#公式の対応はまさかの「仕様です」。
 
===RPGツクールDS+(ニンテンドーDS)===
#まさかのファンタジー素材全削除。
#*だがその分、タイムトラベルや異世界モノは作りやすくなった。<!--実は、公式でもこういう作り方が想定されている-->
#公式のニコニコ生放送は悪い意味で伝説。
#コラボ素材が公式に配信された。
#やはりというか、バグが目立つ。
#*イベント戦闘中にアイテムを二重で使用してしまうという致命的なバグは有名。
#**イベント戦闘のバグから、「アドベンチャーゲームツクール」として利用しているツクラーも。
#*やはりツクールにバグは付き物なのだろうか?
#前作の問題点だった容量不足は一応改善された。
#超神ネイガーとコラボしたコンテストが開催された。
 
==携帯電話の作品==
===RPGツクールα(iアプリ(ドコモの携帯電話))===
#学校でドコモ携帯を持っている同級生がうらやましく思える。
 
{{DEFAULTSORT:つくうるしりいす}}
[[Category:ゲームファン]]
[[Category:エンターブレイン]]

2021年9月2日 (木) 16:25時点における版

全般の噂

  1. やはり空想科学が開発に関わったツクールシリーズが一番だと思うツクラーは多い。
  2. 昔自分で作った作品をプレイしたことがある。
    • そして恥ずかしい思いをしたことがある。
  3. ライバルはWOLF RPGエディター。
  4. 大抵は途中で飽きる。
    • 例えばキャラクターを設定したら地味な作業に飽きてやる気をなくす。
  5. 初期設定を忘れて海の上で身動きが取れず…なんて日常茶飯事。
    • スイッチを忘れてイベントが無限ループ…なんてことも。
  6. BGMに聞き惚れていつのまにかBGM鑑賞会になってしまう。
  7. アレックスと聞くと「勇者かな」と思う

パソコンの作品

RPGコンストラクションツール Dante(MSX2)

  1. サンプルゲームの『BADOMA 血塗られた伝説』は吐き気を催す。

RPGツクール Dante98 II(PC-98シリーズ)

  1. あの『囚人へのペル・エム・フル』が制作されたシリーズ。

RPGツクール2000(Windows)

  1. パソコンツクールの中ではこれが最高傑作だという人は多い。
    • しかし、さすがに今の時代の感覚だと古臭く感じるという人も。
      • 当時から言われていた事だが、低解像度+256色制限もネック(マイナーチェンジ版である2003もこれを受け継いでしまっている)。

RPGツクール2003(Windows)

  1. 『RPGツクール2003』はある意味で黒歴史
  2. 売りのサイドビューは(PCツクールでは)MVまで標準機能では実現できなかったりする。
    • 一応イベントコマンドなどで処理を自作したり、スクリプトを使えば後述のVXACEまででも実現は可能。
      • 逆に2003でフロントビューを実現するには、上述した通り処理を自作する必要がある。

RPGツクールXP(Windows)

  1. スクリプトを初搭載したツクール。
    • スクリプトとは、2000/2003でのイベントコマンドで制作していたような処理をRuby(正確にはRGSS)で記述する事が出来る機能。
      • いわゆるデフォ戦(標準機能を利用した戦闘処理の事)などの標準処理も、(これまでと比べれば)容易にアレンジ可能。
    • しかし、スクリプト利用が前提の標準機能の少なさの為、スクリプトを使いこなせない人にとっては無用の長物。
  2. ACEまでのツクールでは、マップが唯一の三層レイヤーとなっている。
    • しかし、マップ構造が複雑化し初心者に分かりづらかったのか次作VX以降は廃止となった。
  3. グラフィックが向上し、解像度640*480(2KX系は320*240)のフルカラー(アルファチャンネルも)対応。
    • その代償に(当時の環境では)激重かつ、制作の負担も激増。
  4. 音楽周りの仕様が変わり、Microsoft Synthesizer(ソフトウェア音源)でMIDIを再生する仕様となった。
    • 現在はほぼ考慮しなくてもいいが、これによりユーザごとに(MIDIの)BGMの聞こえ方が違うという事は無くなった。
    • 新たにBGS/MEが追加。主な用途としてはBGSは環境音の再生に、MEは戦闘終了後のファンファーレなどに使う。
    • BGMは比較的好評。後に素材集として発売もされている
    • 何気にRTPの効果音が2000/2003やVX/ACEと違う。
  5. RTPの選択は黒歴史。

RPGツクールVX(Windows)

  1. 前作に引き続きスクリプトを搭載したツクール。
    • 本作は前作の分かりづらさ/標準機能の少なさといった欠点を解消する事がコンセプトとなっている。
      • 前作で削除されていた二刀流の復活など。
      • 一方で、マップデザイン機能が簡略化され、これについては賛否両論。
        • 三層レイヤーが廃止され、マップタイル(2000/2003のマップチップに相当)のセット毎にレイヤーが設定される形に。
          • 2000/2003で説明すると、Aが下層でB~Eが上層チップ。Eは拡張用でRTPでは使用されていない。
  2. グラフィックも制作の負荷を減らす為、多少解像度を下げて640*480→544*416に。
    • しかし、独自規格となってしまった為、背景などで一枚絵を使用する際に手間に。
  3. RTPの効果音は2000/2003に近いものになった。
    • 一方で、BGMは前作と一転して低評価。

RPGツクールVX ACE(Windows)

  1. PC用スクリプトツクール第三弾。
    • 本作は前作をベースに、標準機能を増強し標準機能のみでも十二分に制作が可能になった事を売りとしている。
      • ここでは一部の要素を抜粋して取り上げる。詳細は公式ページなどへ。
      • 例としてアクター(2000/2003での主人公)を上げると、二つ名と職業が両立できるようになったり簡易な説明を記述できるようになり、個別に特徴を持たせる事が出来るようになった。
        • 特徴には耐性や能力値補正、使える技や装備の種類や装備できる部位などを設定できる。
  2. RTPのBGM/MEがMIDIからOGGになり(XPの時点でBGSとSEはOGGになっていたが)、これまでとは異なる曲調に。
    • SEが変わった……。と思いきやVXと同じものも。
      • 前作から使いまわされていないのは、BGMやスクリプト位だったりする。
  3. RubyのバージョンがXP/VXの1.82から1.92に。
  4. 伝説のモンスター「スライモ」。
    • ツクラーの間でもしばしばネタにされている。
  5. このところパッケージ版がプレミア価格になっているらしい・・・。
    • 2016年7月の時点で新品が5万円、中古でも4万円という凄まじい価格。

RPGツクールMV(Windows/Mac)

  1. シリーズで初めてスマートフォンのマルチデバイスに対応。
  2. 意外に思うが、Mac対応のツクールはこれが初だったりする。
  3. ツクールXPから続くスクリプトはプラグインと名を変えて引き続き搭載。
    • マルチデバイス/HTML5出力に対応するためか、RubyからJSに。
  4. ツクール2000からACEまで採用されていたRTPが廃止され、95以来のRTPなしに。
    • これもマルチメディア化の関係かと思いきや、通信環境がツクール2000時代と比べて改善されたのが主な要因。
  5. サイドビューが2003以来の標準機能で復活。
    • リアルタイム制は大人の事情でありません。気になる君はプラグインをチェック。
  6. 解像度が上がった(544*416→816*624)が、HD対応はせず。残念。
    • 4Kディスプレイなど高解像度環境が出回っている現在では、これでも低解像度だが製作が死ぬので仕方がない。

据置型ゲーム機の作品

RPGツクール SUPER DANTE(スーパーファミコン)

  1. Fateといってもどこぞの聖杯戦争ではない。
  2. 家庭用の仕様と容量の都合と初期の作品である関係上、制約はかなり大きい。
    • 購入者はここで夢を無残に打ち砕かれる。
      • 「本格的なものを作りたければDante98を買え」とガイドブックにまで載っているぐらいだしなぁ…。
  3. 現在では、ROMに残っているゲームデータをプレイして動画に晒すという新たな楽しみ方があったりする。

RPGツクール2(スーパーファミコン)

  1. 『RPGツクール2』のBGMナンバー4(Depression)はヒテッマンリスペクトファンを兼ねていると別のことを思い出してしまう。
    • 「やっほ^^」とばかりに何かとんでもない強敵が出て来そうな気配もしてしまう。
  2. 前作もそうだが、中古のカセットに誰かの作りかけゲームが入っているのを期待。
    • しかし大抵入っていない。

RPGツクール3(プレイステーション)

  1. やはり、『3』が最高傑作だというツクラーは多い。
  2. ツクラーの間では、通称「邦子のテーマ」と呼ばれる戦闘曲が有名。

RPGツクール4(プレイステーション)

  1. コンシューマーツクール暗黒時代の幕開け。
  2. 『3』から『4』への操作性の劣化は目を覆いたくなるレベル。
    • 容量の燃費が悪いというレベルではない。
      • もちろんバグも多い。全滅しても全員その場でHP1で復活ってアンタ…。
        • ご丁寧にもフリーズまで完備。もはやここまでくるとこまめなセーブとフリーズしない運だけが対処法になる。
  3. 「薬草は壊れてしまった!」は伝説。
  4. 公式の対応は「仕様です」。

RPGツクール5(プレイステーション2)

  1. 『RPGツクール5』は自由度が一番高い作品であると思っている。
    • しかし、難しすぎてすぐに挫折。

RPGツクール(プレイステーション2)

  1. 現時点では唯一の無印タイトル。
  2. と同時に、最後の据置型ツクールシリーズでもある。

携帯型ゲーム機の作品

RPGツクールGB(ゲームボーイカラー)

  1. 通信ケーブルで複数台のゲームボーイをつなげて分担作業ができるのは驚いた。
    • しかし人数分のソフトも必要で環境を整え開発するのを断念した。

うちゅう人田中太郎で RPGツクールGB2(ゲームボーイカラー)

  1. まさかのタイアップ。

RPGツクールアドバンス(ゲームボーイアドバンス)

  1. 携帯機ツクールのなかでは評価が最も高い。
    • そのためか、プレミア価格がついていて一時期は新品で2万円(!)もの価格がついていた。

RPGツクールDS(ニンテンドーDS)

  1. バグがとにかく多い。
  2. 容量の食い具合が凄まじく、フィールドを作るだけでも3万ぐらいは食う。
    • 特にDPの容量。何もないマップでも平気で40万(城の場合)食う。
  3. だが、素材のクオリティはかなり高い。
    • BGMは特に好評のようだ。
  4. ツクール城コンテストはまさかの好評。
  5. ニンテンドーDSのWi-Fiコネクションのサービス終了を誰よりも悲しんだ。
    • 理由はもちろん「ツクール城」。
  6. ナイトメアバスター祭りを知っている人はかなりのファン。
  7. 公式の対応はまさかの「仕様です」。

RPGツクールDS+(ニンテンドーDS)

  1. まさかのファンタジー素材全削除。
    • だがその分、タイムトラベルや異世界モノは作りやすくなった。
  2. 公式のニコニコ生放送は悪い意味で伝説。
  3. コラボ素材が公式に配信された。
  4. やはりというか、バグが目立つ。
    • イベント戦闘中にアイテムを二重で使用してしまうという致命的なバグは有名。
      • イベント戦闘のバグから、「アドベンチャーゲームツクール」として利用しているツクラーも。
    • やはりツクールにバグは付き物なのだろうか?
  5. 前作の問題点だった容量不足は一応改善された。
  6. 超神ネイガーとコラボしたコンテストが開催された。

携帯電話の作品

RPGツクールα(iアプリ(ドコモの携帯電話))

  1. 学校でドコモ携帯を持っている同級生がうらやましく思える。