ベタなスポーツ漫画の法則

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全般

  1. 重要な試合であるほど試合終了までに時間(話数)がかかる。
    • 1試合終わるのに50話近く(週刊の場合)かかることもある。
    • とある野球マンガは甲子園の予選に年単位で時間がかかり、いつの甲子園なのか真剣にわからなくなった。
    • 高校の三年間の大会を9年かけて描いていたっけ……。
    • ひと夏の中学野球大会が20年かかった漫画もあるよ。
    • 重要な試合があっさりと終わったら打ち切り間近だ
      • 格闘漫画も同様。
    • 逆にどうでもいい試合は1~2ページで済ませてしまう。ただしアニメ化では話数稼ぎのために半ばオリジナル展開で試合が行われる。
    • ページ数を稼ぐためにやたらと回想が入る。
      • 回想だけで数話もかけることがある。
    • 映画でやる場合もある。そしてそこで登場したキャラが後にオリジナル展開で再登場。
  2. 主人公は次の対戦相手の試合をどのような時間的余裕があっても試合の後半(それも終了間近)しか見ることが出来ない。
    • 「何故こんな大差が!?」とかになっても、その理由が実際対戦するまでわからない。
    • その対処方法は自分の試合中に偶然(特に主人公の身勝手な行動)や閃きによって発見される場合が多い。
    • 最初に描かれるのは大差に驚く(またはあ然とする)主人公と、負けている側の疲労と絶望の表情。次に描かれるのが、勝っている側の余裕の表情である。
      • この場合負けてる側は主人公のライバルで、試合前に「次の試合に勝てばおまえと戦える。負けるなよ!」とか言ってる場合多し。
    • 最初から最後まで見てても、相手が真の力を出してなかったなんてことも。
  3. 舞台が学校の場合、授業風景はほとんど出てこない。
    • テストで赤点取ったら試合に出場できないというイベントが存在する。
      • 追試でなんとかパス。
        • もしくは追試に合格できなかったものの、主人公側サブキャラの送迎によってギリギリ試合会場に到着。
      • 基本的に主人公の成績はあまり良好ではない
  4. サッカーなら『○○シュート!!』とか野球には『○○ボール!!』みたいに、実際に叫ぶと恥ずかしい名前がついている。
    • (ルールブックには書かれてないが)反則に近い技も多い。
      • というか、反則技もある。一人ダブルスとか。
    • バトル物と揶揄される。
      • (これはジャンプ中心に他の漫画にも言えるが)技のインフレがやばい。
    • 物理法則を完全に無視した物も多い。
  5. 女子マネージャーがいる。
    • したがって舞台は絶対に共学校である。
    • 逆に女子種目に男子マネなどまずいない。
    • 女子マネなどいない対戦相手が悔しがって敵愾心を燃やす。
      • 反対に主人公側の異性にモテないキャラが異性にモテる他の選手(主人公側・相手側問わず)に対して激昂する場合も。
  6. 地方大会でも球場・競技場が超満員になる。
    • しかもかならず実況付き。
      • その実況も毎回同じ人物が担当。
  7. 「熱血・ド根性=善、スポーツ工学に基づくコンピュータ等を駆使したトレーニング=悪」という図式がある。
    • 例外として「伝統の特訓=悪、主人公が考案した突拍子もない練習方法=善」な事がある。
      • 主人公の所属するチームによっても左右されるが、名門チームほど後者の割合が高い。
    • どんな逆境でも怪我でも気迫で何とかなる。
    • 監督の采配は「選手の個性を生かす=善、徹底した管理主義=悪」という図式。
      • 熱血・ド根性=悪のパターンがそれ、熱血・ド根性→根性論→そのために徹底した管理主義となる。
    • 「型破りな戦い>型通りな戦い」な図式も。
    • 練習中の水分の摂取などもってのほか。
  8. 天才と呼ばれるキャラクターの法則として、不慮の事故に遭う⇒思うようにプレーができない⇒グレる⇒周りに諭されて復帰というイベントがある。
  9. プレイ中にベラベラ喋りすぎ。
  10. 主人公は才能や特別なスキルを持たない努力家であることが多い。
    • だが、話が進むと主人公の肉体に並外れた特徴(筋肉が柔軟、疲労回復が早い等)があることが判明する。
    • もともと才能がある主人公でも努力家であることが多い。
    • 一般男性としては普通でもスポーツ選手としては小柄(170~175cmぐらい)という体格の選手が多い。
      • 中には160cmを下回っている選手もいる。
      • バスケやバレーといった、もともと長身選手の多いスポーツでは特に小さく感じる。無論体格のいい主人公がいないというわけではないが(例:桜木花道)。
  11. 長期化すると主人公が「日本の至宝」的な扱いになる。
    • そうなると作者も取り扱いずらくなるので続編の新主人公を登場させる。
      • が、前主人公の陰を追いかけるキャラなのでいまいち存在感が薄くなる。
  12. 決勝戦で優勝候補vs主人公のチームの試合の場合、序盤ややリード→エース投入→相手チームの技に圧倒大量失点→後半の中ごろに弱点を見抜く→反撃→相手も本気を出して点の取り合い→終了間際に逆転GOAL!!という流れ。
  13. 主人公の家は裕福ではない
    • それも父子家庭もしくは母子家庭が多い。
    • 兄弟がいっぱい
      • 朝から新聞配達をしている
      • どこの日向小次郎だ。
  14. 主人公の所属するチームは選手層が薄い。
    • 誰かが試合中にけがをすると大ピンチ。
      • そして怪我を押して出場する。
      • 実力はあるが体の問題で出ていなかった選手や単なる実力不足で控えに回ってた選手が代わりに出場し奮闘する展開に。
    • ゼロか廃部寸前のところから始めたという場合が多い。
    • プロの場合、そのせいでチームの人気が低迷している。
    • この場合でも、チームに知名度の高い実力選手が1人や2人いる場合がいるが、「そういう選手の対策さえやればそのチームに負けることはない」ということになって、大会やリーグで勝ち進むことが難しくなっている。
    • 人数ギリギリでやってた中に新たなメンバーが1人入ったりする。
    • いわくつきのメンバーをかき集めて、なんとか試合に参加できるだけの数だけはそろう。
      • 選手生命にかかわる事故に見舞われた結果やさぐれてしまった元エースの不良とか、新体操とか全く別ジャンルの競技から引き込んできたずぶのシロウトとか。
  15. プロでも難しい技を、中高生がいとも簡単にやってのける。
  16. 「負けたら廃部(チーム解体)」。
    • プロの場合、事前に取得&リストラを大々的に宣伝しているスポンサーに代わる。
  17. 実在選手が出る場合、有名な選手は似てるのに他の選手はみんな同じような顔。
  18. トーナメントの場合ライバル(チーム)とは決勝か準決勝で当たる。一回戦では絶対に当たらない。
    • 準決勝でライバルと当たった場合、決勝戦はさらに強力な相手か端折られる。
    • ただし物語の序盤では逆に一回戦で当たる。
    • 接戦の末に敗北し、事実上の決勝戦は……と言われたり。
  19. 選手生命に関わるけがをするが本人は試合をやりたいと言い、医者が「一生出来なくなってもいいのか」とたしなめる。
    • 現実と違うのはここでYesの選択肢を選んでも、次の回以降では何事もなく試合に出ているということ。
    • 「ケガのせいで本来の実力の半分も出せていない…」とはいうものの、試合ではなんやかんやでケガのハンデも無く活躍をする。
      • 「あいつの分も頑張るぞ!」とチーム全体の士気が上がるので、結果的にプラスだったりする。
    • ライバルチームが主人公チームと対戦する前に敗戦する理由が「エースがケガを負って、試合にフル出場できなかった」から。
  20. 大事な試合前(中)にけがをする。
    • 敵対する組織の妨害により、大怪我をする(車に轢かれる、暴漢に襲われるなど)。
      • ライバルからの差金による妨害なのは明白であろうが、それを立証するすべがない。
        • 読者側の視点でライバルの差金であることが判明するが、それでも犯人は捕まらない。
      • 「お前らがやったんだろ!?」となじったところで、「さあ何のことだか」「証拠はあんのか!?」の一点張りで突き返す。
      • 反則(もしくは反則すれすれの行為)で怪我を負わせる。
        • 例:わざとバットをすっぽ抜けさせ、ピッチャーにぶつける、スパイクでわざと内野手の足を踏んづけるなど。
  21. 主人公は元々は目立たない存在だった。
    • 有能な指導者との出会いが運命を変える。
    • 主人公は相当な実力を持っているものの、何らかの理由でその実力を隠している、あるいは主人公の全国的な知名度がない場合もある。
      • もしくは、主人公は以前はかなりの有名選手だったが、主人公本人の事情でそのスポーツから離れ、年月がたつうちに、容姿等の変化もあって、目立たない存在になる場合も。
  22. 全国大会終了後、有力選手によって日本代表が結成され国際大会編に突入する。
    • 日本代表のチームメイトは、全国大会でのライバル。
    • そのため、ライバルチームの強力な選手は上手くポジションがばらけている。
  23. どう見てもルール違反としか思えないプレイをしても、それで退場になることはまずない。
  24. 主人公は天才か下手のように見えて実は天才かのどちらかである。
    • どっちみち天才じゃねえかwww
  25. 主人公が名門チームに入った場合、二軍三軍や「ゴミ溜め」などと呼ばれる環境に放り込まれる。
    • そこの個性豊かな連中と一軍に挑戦する。
    • 主人公が最初から一軍クラスに在籍できた場合、主人公がその名門チームを良い意味でぶっ壊すこともある。
  26. ラスボスクラスの強豪校は学校名に「帝」とか「王」の字が入っている(「帝都学院」とか)。
  27. 学校スポーツであれば、同一都道府県から複数校が全国大会に出場可能な地域が舞台になることが多い。
    • 当然東京が圧倒的に多く、神奈川埼玉千葉がそれに次ぐ。
      • なぜか大阪が舞台となることは少ない。大抵ライバル校として登場。
        • 大阪地区で舞台となった学校は南波高校(『男どアホウ甲子園』)くらいしか知らない。
      • 東京だと西東京地区が舞台になる事が多い。
      • 一回戦の対戦相手は北海道広島鹿児島熊本沖縄といった、観光地として知名度の高い都道府県が当たる。
        • その土地ゆかり名称が、戦術名や技名に使われる。冬の大雪山で磨いた必殺の攻撃「大雪山アタック」とか
      • 福井とか香川とか富山などのしょっぱい県が優勝候補の強豪となっている場合、現実の強豪校をモデルにしていないのであれば作者の出身地だからである。
  28. 強豪チームが初登場する際は、そのチームのメンバーの誰かが主人公側のチームを侮辱。
    • 「こんなのが相手なら、楽勝で予選突破だなw」・「こいつらなんて秒殺だよw」・「こいつらは眼中にない。次に対戦するあの強豪チームとの対戦の方に力を注ごう。」・「お前らなんてウチのチームにいたら、三軍レベルだよw」などなど
      • 主人公のチームがそのチームと再び対決するときには、その侮辱発言をした選手は後輩(の新キャラ)にポジションを奪われていることも。
    • エースが出てきて「馬鹿者!相手を侮るな!(向き直って)すまない、部員が失礼なことをしたね。試合では悔いの残らないように戦おう」となれば真の強豪。そうでなければ名前ばかりの引き立て役。
    • そのメンバーは(半ば舐め切った形で)主人公チームと試合し、その実力をまざまざと見せつけられてしまう。俗にいう「かませ犬」
  29. 下の高校野球にも描いたが、全国大会には出場できず、あるいは全国大会出場を決めてそこで終了というパターンが多く、全国大会とは無縁の地方予選専門が多い気がする。
    • MAJORはリトルリーグ、中学野球、高校野球全てで主人公が全国大会に出場できず。
      • しかもリトルリーグ編は小4のとき県大会準々決勝で最強のチームに勝利→しかし次の試合に登板できず→準決勝敗退→父のチーム移籍で転校となりそこでリトルリーグ編終了→中3まで時系列が飛ぶというあまりに釈然としない結末。
      • 作者曰く「この漫画は三船リトルの物語ではなく、吾郎の物語だから」とのこと。
      • 小5から中2までの物語は原作にもアニメにも描かれてなかったが、その後小5のときのオリジナルストーリーが劇場版映画化された。そこでの結末は全国大会出場を決めるが肩を壊して主人公は全国大会出場できずだった。
    • 一方で予選を全く戦わずいきなり全国大会に出場し、1クールで全国大会優勝を達成したというオリジナルアニメがある。全国大会を描かないことが多いスポ根としてはかなり異色。
      • ちなみに咲-saki-阿知賀編も県予選を数秒・数コマですっ飛ばして全国大会出場。しかしアニメでは全国大会も完結せず。
    • 全国大会をちゃんと描く場合でも地方予選の相手が最大のライバルだったりもする。
  30. 勝ち進めば進むほど登場人物が際限なく増える。
    • 1チーム5人のバスケならともかく、9人の野球や11人のサッカーは描き分けが大変。
    • その細かい描き分けをしっかりやっていた「アイシールド21」には恐れ入る(白秋以降は主力だけになってたけど)。
    • 何十~何百通りもの登場人物(選手)を搔き分ける手間を軽減させるため、顔の区別がつきにくい双子(~三つ子以上)の選手も登場する。
  31. 上記の「主人公の所属するチームは選手層が薄い」のパターンと関連があるかもしれないが、主人公が入った当初は所属するチームや部がとんでもなくぬるま湯体質の負け犬根性がしみ込んだ弱小チームであることも。
    • 「どうせ負けるから練習なんてそこそこやってりゃいいじゃん。」
    • 「全国(あるいは優勝)なんて自分たちにとっては雲の上みたいなもん。」
    • 「楽しけりゃどうでもいいじゃん。」
      • 練習もヌルく、サボりも公然のごとく行われ、練習もせずカードゲームとかポータブルのテレビゲームで遊んでるメンバーもほったらかし。ヌルい練習なのに、ちょっと疲れたら座りこんで、ジュース飲みながら雑談とか。
    • 全国行っても主人公達の引退後はただの参加校レベルの逆戻り
  32. 大人しくて、か弱い感じなのだが、実は「能ある鷹は爪を隠す」ような感じの登場キャラが存在。
  33. 10年に1度の逸材が自チームに最低3人以上。全国では2桁から3桁はいるのでは?
  34. 主人公の学年は中学生。だが、高校生はおろかプロにも勝てる。
    • 高校生になると、その中学生より強いのがゴロゴロいる。
  35. 他のスポーツでもそこそこできる。
  36. 監督、顧問、コーチなどの指導者が主人公校、ライバル校問わず役に立たないことも多い。
    • 現役選手の方が監督やコーチよりもよっぽど優秀に描かれることも珍しくない。
    • 上からの命令、生徒に頼まれたから仕方なくやってるだけなどそのスポーツに興味すらないお飾り顧問も。
  37. 成長型の主人公の場合、もともとそのスポーツが好きでは無いor興味すら無かった
    • 気の弱い主人公だと、『怖い年上の人あるいは、気の強い同期(or同級生)に無理やりチームに入らされた』というケースが多い。
      • はじめてできた、友達の頼みでしょうがなくチームに入る場合もある
    • 『片想いをしている好きな異性に振り向いてもらうために、あえてそのスポーツに挑戦(or入部)する』というケースも
      • その片想いの相手は、作品中ではメインヒロイン役なポジションになることが多い。ただし、主人公がそのスポーツにのめりこむようになると、その片想いの相手の存在が作品中盤以降薄くなることも。
        • 「最初は○○ちゃん(or○○くん)に振り向いてほしくて、このスポーツやってきたけど、今はこのスポーツが自分の生きがいになりつつあるんだ。だから試合に負けたくない!」
    • この成長タイプの主人公はそのスポーツはずぶの素人、作品によっては運動神経すら皆無のパターンもあるため、チームに入った当初はチームのお荷物的な存在になる。
    • このケースで、さらに『異性にモテたい』という願望もある主人公だと、同じチームの容姿端麗なエースが異性にモテまくることに嫉妬を覚えたり、ストレスを感じたりすることも
  38. 主人公の性格や素行に問題が多い。
    • 忍耐性がない。
      • 基本のトレーニングを我慢せず、指示にない練習をしようとする。
      • 煽り耐性がなく、ちょっとした悪口ですぐキレる。
        • 「負けたら退部・解散」のような条件付き勝負をあっさりOKしてしまい、チームメートに滅茶苦茶怒られる。
    • チームプレイに必要不可欠な協調性がない。
      • 「オレが決めれば勝つんだよ!」
    • 先輩に対して反抗的な態度を取る。

野球漫画

  1. 主人公達の最大の能力は、超スピードボールを投げることではなく、逆に相手や観客達に延々と喋らせる時間を与えられるくらいの超スローボールを投げることだ。
  2. 相手にバントなどを使われると「正々堂々勝負しろ!」とキレる。戦略だよ戦略。
    • 最終的には正々堂々と勝負して負ける。
    • バントのどこが卑怯なんだ。確かに速度の遅いゴロにはなるけど・・・
    • 敬遠やファールの連打も然り。
  3. 主人公のポジションは投手。
    • それも左右を問わず、速球派。
      • ストレートとオリジナル変化球しか投げない。
      • 速球派じゃない投手が主人公なのは「おお振り」ぐらいか?
      • しかし球質が軽い、伸びがないなど、速球派として致命的な何らかの欠点を抱えている。
        • 速球派としての欠点がない場合、変化球の習得に何らかの支障があるか、コントロールに難がある。
      • 肩を壊すも並々ならぬ努力で利き腕を変え、肩を壊す前と変わらない投球をする。
      • さらに強打者でもあることが多い。
    • でも、今、日本で一番有名な野球漫画の主人公のポジションは捕手
  4. キャッチャーとバッターとで言い合い。
    • プロ野球だったら例があるが、高校野球は・・・。
  5. 試合中にやる事なす事規則違反になりうる可能性高し。
  6. 打たれたら負けの状況であわやホームランという打球はぎりぎりファールになる。
  7. 女子野球チームを扱った作品の場合、ユニフォームはソフトボールのようなショートパンツスタイル。
    • 現実にはロングパンツなのだが、見栄え重視のようだ。
    • スライディングのことは考慮されない。
  8. 大一番ではたいてい9回裏でドラマがある。主人公側のチームが先攻なら「一打逆転サヨナラの危機を辛うじてしのぐ」、後攻なら「(逆転)サヨナラで勝利」のパターンが多い(延長に入った場合も同様)。
  9. 大学野球は滅多に題材にならない。
    • エリートコースではないのを描くためか中学野球を描く場合、シニアやボーイズも滅多に題材にならない。
    • 仮に六大学リーグが舞台なら、東大が最も主人公チームに向くが、周囲はともかく、主人公に東大に行ける学力と類い稀な野球能力の両立が現実的ではないためか。
      • それ、まさしく『ロクダイ(「おれはキャプテン」の続編)』なんだが。
    • 東都リーグが舞台なら4部最下位から上位進出の下剋上が描けるので、六大学よりは題材にしやすそう。

高校野球

  1. 野球留学で選手を集めている学校はたいてい悪役である。
    • 「ダイヤのA」の主人公は珍しい野球留学生。
  2. 普通だったら試合に出られないような髪形だ。
    • 逆に現在でも主流の坊主頭がほぼ絶滅。
  3. ピッチャー:ヒーロー(主人公)、キャッチャー:柔道部、ファースト:太っちょ、セカンド:チビ、ショート:、サード:ゴリラ、ライト:空気、センター:宝塚、レフト:ゴツゴツ、監督:やくざ、マネージャー:ヒロイン
    • キャッチャー=元相撲部なんてことも…
      • キャッチャーは敵味方問わずメインキャラ率や強打者率が高い。
        • 主人公チームの選手層が優れていない場合は要のキャッチャーはチームでも野球が上手い方になる。
  4. ライバルチームはストライプユニフォームの率が高い。
  5. 甲子園にまで勝ち進めない。決勝で敗れる。
    • どこまで物語を続けるかにもよるが、少なくとも主人公1年時の夏は無理。
      • 勿論例外もある。
  6. 主人公のいる高校と過去に対戦した高校から転校して来た選手が、すぐにレギュラーになっている。
    • 高野連の規定では転校後1年間はベンチ入りできない。
  7. 甲子園出場を決める→そこで終了のパターンも多い。
    • タッチ、クロスゲーム、もしドラ、ROOKIESなど。
      • ROOKIESは原作にはちゃんと甲子園の試合も描かれているそうだが。
    • 競技は違うが咲 -Saki-の1期もそうだった。2期の全国編アニメ化はそれから4年半後。
    • 「甲子園に行くのが物語の最終目標」である場合はそうなる。
  8. 作者が複数の高校野球漫画を書いている場合、クロスオーバー作品として全国大会が描かれる。
    • 『ドカベン』『男どアホウ甲子園』『一球さん』『球道くん』『ダントツ』→『大甲子園』がその典型例。
  9. 1人や2人脚の速いキャラがいる。元陸上部のメンバーがいることも。

プロ野球

  1. 実在の球団や選手の扱いに苦しむ。
    • 主人公の所属するオリジナル球団を加えた7球団でリーグをやっていたり。
      • 奇数にならないように8球団というケースもある。
    • セ・リーグの場合、横浜(大洋)中日の影が薄い。「巨人の星」以外の野球漫画でライバル球団として登場したことがないような気がするんだが。
      • というか阪神が強烈過ぎるのではないかと。ライバルキャラが出てこなかったのはヤクルトだけのような気が…(中日、広島にライバルキャラがいた漫画を見た記憶がある。ただ、やはりと言うべきか阪神にもいた)。
        • 侍ジャイアンツの当初のライバルキャラはヤクルトだった。どう見ても花形もどきで、後半ウルフ・チーフの台頭で影薄かったけど。
          • 「虹を呼ぶ男」もヤクルトメインの作品だったが、一茂が不振に陥ったせいかいつの間にか相撲漫画にシフトしていった。
          • 花形満が「新・巨人の星」で球界復帰した時、入団したのはヤクルトだったはず。
        • どの作品でも大体そうなのだが、セ・リーグだと架空選手の数が一番多いのは阪神。
      • 一方パだとドカベンやストッパー毒島などの影響もあってかそれなりに架空選手が均等に割り振られている。最後発である楽天でさえも3人(真田一球、呉九郎、島田牛虎)いたし。
    • 「ドカベンプロ野球編」には肖像権の問題等で外国人選手は出てこない。
      • 厳密に言うと全く出ていないわけではない(プロ編以降だとブライアントやミレッジが顔出しで登場済み)。
    • 試合を描く最中に年が改まったため、シーズン中に突如監督や選手の顔ぶれが変化している。
      • 設定年代がそのままの場合、本来その年には入団していないor他球団に移籍した選手が何の説明もなくベンチ入りしている。
    • チーム名が完全に違う場合でも、東京にはオレンジのラインが入ったユニフォームの歴史ある最強球団があり、大阪には地元の熱狂的なファンに支えられた縦縞ユニフォームの球団がある。
    • 明らかに性格や入団経緯が違う人が何人かいる(ダイエー時代の寺原etc)。
      • この最たる例はやっぱり伊良部だロッテ。
  2. 実在球団に所属する架空選手の背番号の扱いにも苦しむ。
  3. 外国人選手が「野球の本場、アメリカに勝てるわけ無いだろ!」と挑発するが負ける。
    • それに対して「日本の侍魂を見せてやる!!」とか言う。
    • 外国人選手が日本球界をナメすぎ。1990年代前半までならともかく、今そんな態度じゃ契約すらできまい。
      • リンデンェ・・・
  4. 実在選手は架空選手のかませ役になりがちである。
    • 例外は童夢くんの魔球を打倒した落合くらいだろうか。
    • 逆に実在選手が架空選手同様のプレーを駆使することもある(山井の「光投法」etc)。
  5. 架空の球団はドラフトでは単独指名を行う。
    • もし競合したとしても架空の選手が対象でない限りはクジに外れる。
  6. 実在する選手・監督が出てくる場合は、テレビや新聞などのイメージを忠実に再現されることが多い。
    • 星野仙一の場合、気が短く暴力的でよく審判に食ってかかる。
    • 長嶋茂雄の場合、英語を交えた「長嶋語」をしゃべる。

サッカー漫画

  1. 主人公側チームのゴールキーパーは、大抵ザル。
  2. 決勝戦は必ず競り合い・点の取り合い
    • 野球並みに派手なスコアになる。「5-4」とか。
  3. 強烈なシュートでゴールネットが焦げたり破けたり。
  4. 結構重い病気を持った同級生やライバル・先輩がいる。
    • 当初スーパーサブだが、重要な試合でフル出場する。
  5. Jリーグが舞台の作品はほとんどない。
    • ましてや主人公をはじめ、架空の選手が実在のサッカー選手たちの中に交じってプレーする作品は皆無に等しい。
    • 選手やチームの入れ替わりが激しすぎて、長期連載に向かないからだろうか?
    • それとも単に肖像権の問題か。
    • 日本のプロリーグが舞台の場合はリーグ・クラブ・スタジアムすべてが架空だが、実在するJリーグクラブを意識したクラブ名がある。
    • 実在のクラブそのままはキャプテン翼ぐらいか?
  6. 直接フリーキックやコーナーキックなど、セットプレーから得点が入ることは少ない。
    • ドリブルで相手ディフェンダーをすべて抜き去り、ゴールキーパーと1対1になってからシュートを打つ。
    • GIANT KILLINGだけは例外。
  7. 野球同様に大学サッカーが題材になることは少ない。
    • クラブユースが題材の作品はもっと聞いたことがない。
      • エリートコースではないことを描くためか学生サッカーを描くことが多い。
      • クラブユースは「アオアシ」ぐらいか。

ボクシング漫画

  1. サウナスーツを着てサウナに入る。
  2. 主人公は強打者。
    • (イン)ファイタータイプ。
  3. ライバルの誰かが主人公と対戦する為に過酷な減量を行う。
    • 逆に、体重が軽いと同階級になるよう体重を増やす。
      • ただし、食ってデブになるのとはわけが違う。
  4. 最終ラウンドも残り10秒まで壮絶な死闘が続く。
    • 格上のキャラとの初顔合わせでは僅差で判定負けになることが多い。
  5. 楽勝ペースで始まったら苦戦フラグ。
    • 序盤余裕をこいていたら知らぬ間に劣勢に立たされて結果判定負けなんてこともある。
  6. ていうかほとんどのパターンははじめの一歩で網羅されているな。
  7. アマチュアが舞台の漫画はほとんどない。あってもプロとなんら変わりない。
  8. 主人公のトレーナーは、元名選手だが諸事情によって名誉は得られていないという設定。

競馬漫画

  1. 主人公の愛馬は、貧乏な牧場から生まれた三流血統の馬。
    • しかも、生まれた直後に母馬が死んだ、脚が曲がっていて競走馬になれそうもなかった、などネガティブな面ばかりが多い。
    • 脚質は、逃げか追い込み。道中2〜3番手で先行して、直線で先頭に立って押し切るような器用な馬じゃない。
      • レースによって極端に脚質が変わる。
      • 道悪は苦手扱いされることが多いが、克服して勝利するのがお約束である。(大抵は一度限りの作戦だが)
      • 追い込み主体の馬の場合は重要なレースになればなるほど、まくりで先頭に立つ→ライバルの差し返し→叩き合いの末同時に入線→写真判定で勝利というパターンが主流になる。
        • ゴール前で並ぶ間もなく交わすタイプの追い込みは描写としての盛り上がりを欠きやすいためと思われる。
    • 予後不良級、競走能力喪失級の大怪我をする。
      • 手術に成功する場合も多く、その場合は闘病生活を通じて馬と関係者の絆が描かれる。
        • 生産者や騎手が主人公だと主人公馬がシフトするので、助かる確率は大幅に下がり、助かっても復帰は叶わない。
      • ライバルのフェードアウトにも多用されるので、主人公馬オンリーとは言えない。
        • ライバル陣営の誰か(特に主人公と同じ立場の人間)が、その馬への想いを吐露する趣旨の言動を見せれば、高確率で助かる。
    • ライバルはもちろん良血、名門牧場生産。
      • ライバルの馬主がオーナーブリーダーの場合、こだわりの血統といった描写をされる。
        • そのオーナー自身はいい人扱いされるが、しわ寄せのように厩舎サイドか騎手が無能扱いされる。
      • 対照的に馬主が高額で購入したエピソードが入った場合、その馬主は金のことしか頭にないケースが多く、酷使や乗り換わりが頻発する。
        • 馬主が無能のパターン
        • 特に斜陽の名門といったタイプの牧場だと、実は経営が危うい→高額でその馬主が購入してるため、馬主の発言力が強くなるという流れになりがち。
    • 牧場主、騎手、調教師、厩務員のうち、必ず一人はアル中の老人(騎手の場合は中年)
      • 飲む打つ買うの三拍子揃った駄目人間だが、馬を見る目は確か。
      • 元々は真面目に仕事をしていたが、愛馬がレース中事故死した、八百長騒動に巻き込まれたetcで、やる気を失ってしまった。
        • 主人公の愛馬と出会うことで、やる気を取り戻す。
  2. テーマで見た場合「ギャンブルとしての競馬」か「スポーツとしての競馬」のどちらかに分かれる。
    • 前者の「ギャンブルとしての競馬」は青年誌に多い(さすがに、少年誌ではあまり見ない)。一方、後者の「スポーツとしての競馬」は少年誌に多く見られる。
    • 「スポーツとしての競馬」を描く場合、まず競馬学校に入学するところから始まる。
      • 競馬学校に入学できたところで、今度は厳しい体重制限とダイエットに苦しむことになる。
      • 体重制限に引っかかるか、ダイエットの苦しさに耐えきれないとかで退学になる者も続出する(現実でも幾度といようが)。
    • ここの「スポーツ漫画」と趣旨が異なるが、競馬を「ギャンブル」とした場合にも一定の法則がある。
      • 主人公が大のギャンブル好き。
      • ギャンブルに興じるあまり、多額の借金を抱えているため、競馬で取り返そうとする。
        • が、いつも勝てるわけがなく、たまに大負けすることもある。
  3. 現役騎手が監修や原作を手がけてる場合も多々ある。
    • 田原成貴と武豊以外で、原作・監修手がけた競馬関係者っているか?
  4. 当たり外れの激しいジャンルだが、ブラッドスポーツの側面が強く、世代交代に時間を要さないことから、続編が描かれるケースも多い。
  5. 人間と馬同士で会話できる、ファンタジーな要素もある。
    • あるいはテレパシーとかで意思の疎通ができる。

関連項目