ペンシルパズル
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全般
- 書きやすい鉛筆(シャーペン)と消しやすい消しゴムを用意して、とりかかる。
- でも外出時はシャーペン一本で、付属の消しゴムを使って消す。
- 消しづらいことはこの上ない。
- でも外出時はシャーペン一本で、付属の消しゴムを使って消す。
- 種類がめちゃくちゃ多いが、ファンはかぶる。
- でも数独など幾つかのパズルは固定ファンもいる。
- 懸賞付き問題もある。
- 数独やピクロスはしょっちゅうゲーム化されたりする。
- 作るのにハマる人間もいる。
- こちらはこちらで奥が深いらしい。
- ファンから作者に転向することも。
- 作成者に対してよくこれだけの種類を作れるなあ、と思うことも。
- マイナーパズルだと幾つかの分野を作りまくっているため。
- 世界で「sudoku」といえばこの人、ウェイン・グールド
- コンピュータ製sudokuをタイムズ紙に載せたりしている。
- ニコリの人たちと親交があるらしい。
- でも日本でグールド氏の作品を見ると「数独」ではなく「ナンプレ」としてうられている。
- 日本初のパズルマガジンの発刊元といえば株式会社ニコリ。
- 当然現存中でも日本最古でもある。
- というか休刊誌にすら歴史で勝っている。
- 取り扱うパズルも数多い。
- ニコリはパズルマガジンとしては珍しく、アマチュアに作品の殆どを頼る。
- 『数独』はニコリの登録商標です。
- だから書名を見れば編者がニコリかそうでないかが一発でわかる。
- でもニコリが1から作ったものではなく、アメリカのパズルマガジンに『number place』として載っていたものを参考にしている。
- 現在は『sudoku』が世界共通語になり、日本だけ上記の理由で『ナンバープレイス』(ナンプレ)として発売される。
- 実を言うと、『ペンシルパズル』もニコリの登録商標である。他社は使えない。
- バラエティーナンプレなどを出版するスカイネットコーポレーションは、雑誌・社内報などいろいろなニッチな所でパズルを出している。
パズルの噂
- ニコリが扱っているものについてはニコリの名称でソートしています。
- (例)ナンプレ→数字は独身に限る
- パズルの分類は以下のとおり。
- 線のパズル…線を引いていくパズル。スリザーリンク、四角に切れなど。
- 黒マスのパズル…マスを黒く塗っていくパズル。ぬりかべ、ひとりにしてくれなど。
- 絵が出るパズル…指定操作をすることで絵が出るパズル。お絵かきロジックなど。
- 言葉のパズル…文字を埋めるパズル。クロスワードなど。
- 数字のパズル…数字を埋めるパズル。数字は独身に限るなど。
- いろいろなパズル…パズルっぽくないパズル。間違い探し、迷路など。
線のパズル
- 四角に切れ
- やってみれば一番やりやすいパズル。
- ニコリのフレッシュシリーズに、数独、カックロ、スリザーリンクと共に入った。
- 四角に切れはそこまでメジャーかな…?
- スリザーリンク
- 説明するのがめちゃくちゃ難しいパズルである。
- 書店にはカックロと同じくらい置いている。
- どっかの学校の寮の一つは多分関係無い。
- ナンバーリンク
- 盤面がシンプル。
- スリザーリンクと間違えやすい。
- アルファベットコネクション
- アルファベットが交差点上にあるので、それを線で結ぶパズル。
- 線は交差してはならない。
- アルファベットコネクション、とはいうがナンバーリンクと同じパズルだ。
- しかも盤面がナンバーリンクと違い、交差点にしたせいで紙を無駄に使ってしまう。
- ただナンバーリンクより多くの線を引ける点は評価してもいい?
- …と思ったが、ナンバーなら27以降が使える。アルファベットは大小含めて52が関の山だ。
- 次にギリシャ文字やキリル文字を使うという手はあるけれども。
- でも『だったら数字のほうがいいじゃないか…』と思う。
- 次にギリシャ文字やキリル文字を使うという手はあるけれども。
- …と思ったが、ナンバーなら27以降が使える。アルファベットは大小含めて52が関の山だ。
- 橋をかけろ
- 離島戦隊タネガシマンのテーマソングの歌詞ではない。
- 「栄光の架け橋」でもない。
- 新聞に載ることもある有名なパズルだ。
- 美術館
- 絵がないじゃないか!
- 彫刻もない。
- 照明を置く場所に迷う。
- 最初数字の周りにおかなくてもいいということを知らずに解いて「絶対解けない」と思った。
- ここら辺スリザーリンクに似ている。
- ましゅ
- なんで「ましゅ」っていうのか分からない。
- ある意味「賢くなるパズル」より命名の由来がわからない。
- どうやら「しんじゅ」→「真珠」→「ましゅ」なんだそうである。
- 黒丸も白丸も真珠として考えて、ネックレスに見立てているようだ。
- どうやら「しんじゅ」→「真珠」→「ましゅ」なんだそうである。
- ある意味「賢くなるパズル」より命名の由来がわからない。
黒マスのパズル
- 黒どこ
- 省略する前が「黒マスはどこだ」だけあって、解き方が結構マインスイーパ的である。
- ぬりかべ
- 初心者にはなかなかルール把握ができない。
- 塗っている間は心が落ち着きます。
- 妖怪みたいな名前だ。
- ひとりにしてくれ
- パズル名が悲しい。
- なんか辛い気分になる。
絵が出るパズル
- お絵かきロジック(ののぐらむ・イラストロジック・ピクロス)
- 紙よりもゲームでやったことがある人が多そう。
- というかゲーム以外のメディアで存在する事に当初驚いた。なにせ「ピクロス」が流行し過ぎて…
- 白黒の場合は塗らないことが決定したマスに×をつけるのが定石。
- ヒントの数字が小さい数で分かれていると悩む。
- なかなか塗るマスを確定できないとモヤモヤする。
- 点つなぎ(ドットトゥードット・コネクトザドッツ)
- 子供向けの本によく載っている。
- ドラえもんやポケモンが答えだったりする。
- 実はくもんの教材として使われている。(でも幼児向け)
言葉のパズル
- カナオレ
- 問題タイトルに「じゃ」をつけるのが何故か通例。
- クロスワードより難しいか…。
- シークワーズ
- 文字が散りばめられた長方形から言葉を探しだすパズル。
- 作成者の意図せぬところに言葉がでてくることもある。
- 斜めは意外と見逃しがち。
- スケルトン
- 予め入る言葉がわかっている分、クロスワードよりやりやすい。
- 語群の知識を必要としないため。
- 10文字とか浮いている奴がカギ。
- ナンバースケルトン
- スケルトンが言葉なのに対して、数字なので入れる文字が10種類。
- 文字よりこのために入れづらい。
- 言葉の方は語群なので意味のある言葉になっているが、こちらは好き勝手にできるため難しさ重視で選ばれている。
クロスワード
- 言葉についての知識が必要なため、基本的にパズルとしては難しい部類だったりする。
- クロスワードという名前でありながらスケルトンのこともある。
- スケルトンを知らない人がやってしまった場合など。
- パズル本以外にも、参考書などにその科目の単語で作ったクロスワードが載っていたりする。
- 化学だと元素記号名のクロスワードとか。
- 作る方は手軽に作れる。
- 以下に上げるように様々な亜種がある。
- 数独にも言えることだが、認知度が高ければ高いほど亜種がある気がする。
- テーマが定めてあってもそのテーマに関係する言葉だけで作るのは至難の業。
- アロークロス(北欧風クロス)
- スウェーデンで一般的なクロスワード。
- 雑誌に乗せにくい。
- 北欧風クロスというとなんかかっこよく聞こえる。
- 豪華なテーブルクロスにも聞こえる。
- カックロ(サムクロス)
- 数独ほどではないが書店に行けばある。
- 中規模の店なら絶対にある。
- ジャパニーズパズルでは有名な部類。
- クロスワードの亜種として捉えられていることも多い。実際そうだが。
- 加算クロスの略だしね。
- サムクロス
- 数字だけどクロスワードです。
- 電卓使用が普通です。
- 6桁近く足しあわせなければいけないからね。
- ジグソークロス
- クロスワードなんだろうか?
- 語群がない状態でジグソーっていうのもどうかと。
- むしろこっちじゃないか。
- 推理クロス
- 論理だけでとけるクロスワード。
- 「ア」が3個入ります、などはまず他のところを入れてからやるとできる。
- ナンバークロスワード(ナンクロ)
- 同じ番号のマスに同じ文字を入れていき、語句を完成させるもの。
- 盤面はクロスワードそっくりだが、すべてのマスに数字が書かれている、カギが書かれていない、入れた文字をメモしておくための欄が付いているといった違いがある。
- 入れた文字が間違っていると書き直すのが面倒。
- マックロ
- 四則演算どころか集合論も時には必須。
- 特に意識はしていないんだけどね。
数字のパズル
- ケイスケ
- ナンスケを更に発展させて線を取っ払ったせいで、最初は皆目入れる場所が決まらない。
- フィルオミノ
- 表出とは違う数字のブロックが登場する。
- 「1」「2」などは頻出だが、「7」「8」が出てくることもある。
- 覆面算
- メッセージ性のある覆面算を作れたらかっこいいと思う。
- 数字に対し複数の記号を当てていると全然わからなくなる。
- 虫食い算
- 説明不要のパズル。
- 算数のテストでよく出てくる。
- 特に低学年向けのテストで。
数字は独身に限る(ナンバープレイス)
- 略称は「数独」「ナンプレ」。
- 世界でも有名なジャパニーズパズルだが、日本製ではない。
- 書店に行けば基本的にある。
- 数独しかおいてないこともしばしば。
- 雑誌も多種多様。
- 暇つぶし用なのか駅や空港でも見かける。
- 空港で外国人がお土産代わりに買うことも。
- 『文字のクロスワード、数字の数独』と言っていいくらいに有名。
- ある特定の数字を集中的にやると簡単。
- たまに卍の形になっていたりする。
- 中日新聞日曜版には2つある。
- しかも片一方は結構本格派。
- 読売新聞日曜版「よみほっと」にも載っている。
- 間違えるとなかなかやり直しがきかない。
- 以下バラエティーナンバープレイス。こちらは決まった呼び名がないため例外的にルールを残しておく。
- アローナンバープレース
- 矢印上は数字の大きいほうが先端に、小さいほうが末端に来るように配置。
- うまく作れないと矢印をおいた意味がなくなる。
- 色つき
- 同じ色で9個のマスが塗られたもの。
- 行・列・ブロックだけでなく、同色のマス上もかぶってはいけない。
- こちらも対角線同様、作ると難しいが、やる側はヒントが増える。
- 制約が増えることとヒントが増えることは表裏一体。
- 重ね合わせ
- ふたつ以上のパズルがブロックを共有するもの。
- パズル雑誌では景品がゴージャスになる。
- ふたつだとまだ簡単だが、5つとかになってくると苦しい。
- 作り手の難しさとやり手のめんどくささが比例する。
- 偶数奇数ナンバープレイス
- 偶数マスが塗られたもの。
- 偶数が入るマスと奇数が入るマスが明確に分かれている。
- 低レベル問題だとどちらかだけ先に埋められたりする。
- というか高レベル問題もどちらかだけ先に埋められたりする。
- サムナンプレ
- 数独とカックロをくっつけたもの。
- 「ナンプレ」+「サムクロス」から来た名前。
- 英語では『killer-sudoku』。『殺人数独』とは、物騒な名前である。
- 表出数字が無いのでカックロのような解き方から入る。
- 中盤まで進んでしまえば楽。
- 考案したのは日本人。さすが(元)加工貿易の国。
- 対角線(Xナンバープレイス)
- 行・列・ブロックだけでなく、対角線上もかぶってはいけない。
- 作ると難しいが、やる側はヒントが増えるので難しくしにくい。
- 不等号
- アローナンバープレースの発展型。
- 隣のマスとの数字の大小が示されている。
- ほとんどが不等号だったりすると、埋めるのが苦しい。
- ひどい時には表出数字が一桁なんてことも。
- 表出数字がまったくないこともある。
- ひどい時には表出数字が一桁なんてことも。
- ブロック変更
- 任意のm×nの長方形(または正方形)を組み合わせたナンバープレース。
- ブロックのマスの数と行・列のマスの数は一致する。
- でかいやつには豪華な景品が付いている。
- 普通の数独の作成に慣れてくるとこれを作ることも多い。
- 他のルールを付け加えることもある。
- 目がごちゃごちゃしてくる。
- ユニットナンバープレイス
- 線でつながったユニットと行・列に同じ数字を入れてはいけない。
- 正直ナンバープレイスに見えない。
- 別のパズルと言われても納得しそうだ。
- リレー
- 解いた問題の解答の一部を次に使用するもの。
- いくつか進んでから間違いに気づくと、どこで間違えたのか探さなくてはならないので疲れがどっと来る。
- 枠線変更(ジグザグナンバープレイス)
- ブロックが(9マスで構成されるものの)正方形でないナンバープレイス。
- 作り手も解き手も混乱する。
- ジグザグなせいでブロックのヒントを見逃しがち。
いろいろなパズル
- 碁石ひろい
- 答えが複数あることも多い。
- ペンシルパズルよりゲームとしての性格が強い。
- 間違い探し
- 多分パズルと呼ばれることに違和感を感じる人多数。
- だが『パズル』という言葉は「論理的な考察と試行錯誤によって説く問題」を表すので間違いではない。
- 子供の本にはよく載っている。
- 慣れないうちは全部見つけるのは難しい。
- 「印刷の汚れなどは除きます」
- 鏡写しの2枚の絵で異なる点を探させるものもある。
- 「マジカル頭脳パワー!!」の最終問題としてもおなじみだった。
- 迷路
- 小学生の時自由帳に書いたことがあるひとは多いのでは?
- しかも迷路なのにアイテムがあったりする。
- ゴールからやると簡単に見つかる…とは限らない。
- ゴール側からやっても難しい奴もある。
- よく見ると何かの絵になっている。
- 紙と鉛筆のみならず、RPGなどのダンジョンが迷路になっていたり、遊園地なんかのアトラクションであったりもする。
- バブル期には日本各地に巨大迷路が建設された。
- Windowsのスクリーンセーバーにもある。