クイズマジックアカデミー/作品別

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2013年5月11日 (土) 21:12時点における>Kの特急による版 (→‎Season1)
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1(無印)

  1. 昇格システムの厳しさはシリーズ随一。
    • 賢者以上が同一マッチング(稼働中期以降)の上、大魔導士以上で1回戦負けすると勲章(現在の魔法石)を減らされるため、賢者に昇格した途端に上級者からボコボコにされて大魔導士に戻される人が続出。通称「大窓スパイラル」。
      • 逆に言うと、大賢者から先は金さえ注ぎ込めば辿り着けるような階級ではなかった。賢神(当時は勲章数1位の称号)も名実共に全国1位のプレイヤーと言えた。

2

  1. COMの強さはシリーズ随一。
    • 正解率1桁の問題でも容赦なく正答してくる。決勝進出の4名が全員COMだった、なんてこともザラ。
      • COMの出現順が固定だったため、最も参戦率の高かったマテウスは特にプレイヤーの印象に残った。
  2. 稼働後期、「優勝一枚絵のキャラ部分を連打すると制服が透けて水着になる」という実にKONMAIらしい仕様が実装された。
    • 完全に表示させるには一枚絵表示直後から必死に画面を連打する必要があり、拝むのは意外と大変。
  3. 3度のタイアップ全国大会「カロリーメイト杯」「PIZZA-LA杯」「au杯」を開催。

3

  1. 2までの磁気カードに代わり、ICカードのe-AMUSEMENT PASSが採用された。
  2. 過去数戦のオンライン対戦成績を反映した「組分けシステム」を初導入。
    • 最上位のケルベロス組は残留条件が現在のドラゴン組以上に厳しく、(COM枠が無いにもかかわらず)プレイヤー不足でCOMが数名分補充されることも珍しくなかった。
  3. 稼働初期、あまりにも経験値が増えず昇級しにくかったことが話題に。
    • 下から3番目の中級魔術士ですら、1プレイで360点(平均90点)以上取っても経験値ゲージがほとんど増えない有様。
      • 途中で幾分緩和されたが、それでも賢者以上の昇級しにくさは変わらず、最高位の大賢者まで辿り着けたプレイヤーは最終的に30名にも満たなかった。
  4. 映画「トム・ヤム・クン!」のおかげでタイ問題が増加。

4

  1. 購買部やリエルが初登場。
  2. 組分けが極端に「昇格しやすく降格しにくい」仕様になり、最上位のドラゴン組は中級者から全国ランカーまでが混在するカオスな状態になってしまった。
  3. 降格システムやカンストシステムがシリーズで初めて完全撤廃され、金さえ注ぎ込めば確実に階級を上げられる仕様になった。
    • このため、各地で鍍金賢者(階級に実力が伴わない上位賢者)が大量発生してしまい、階級が有名無実化。これが5での昇格試験導入の一因になったことは想像に難くない。
    • ちなみに宝石賢者までに必要な魔法石は57082個。7以降ではこの個数だとまだ黄金賢者十段である。
  4. キャラクターのグラフィックはDS版にも使用されている。
  5. 全国大会がホウキレースに変更された。
    • 制限時間以内にどれだけ連続正解を続けられるかが重要なため、正解確定に時間がかかる連想や動画クイズばかり出ると辛い。
    • 新作・新システムの全国大会第1回でいきなりタイアップ大会(アミノサプリ杯)を開催したため、ブーイングが多発。

5

QMA5限定e-AMUSEMENT PASS
  1. 組分けの仕様が見直され、ドラゴン組には強豪プレイヤーが、フェニックス組にはそこそこ強いプレイヤーが集えるようになった。
    • 現在にいたるドラゴン・フェニックス・ミノタウロス・ガーゴイル・ユニコーン・フェアリーになった。
  2. 現在でも賛否両論ある「昇格試験」を導入。
    • 特定条件を満たさないと上位階級に昇格できず、魔法石がカンストし続けるというもの。特に賢者への昇格(フェニックス組以上で優勝)で詰まる人が多く、中級者以下にカンスト難民が大量発生した。
      • 対策として、人が少ない早朝や深夜のプレイに賭けるプレイヤーも。
      • 一方、賢者や黄金賢者(ドラゴン組で優勝)の壁によって階級がプレイヤーの実力の指標になった点を評価する向きもある。
      • 総じて上級者には好評(と言うより問題視されず)、中級者以下には不評と、衰退するゲームの見本のようなシステムとなった。
  3. 検定試験が登場。
    • 新たなやり込み要素として好評だったものの、仕様上マニアックな問題が多い上、ランキング集計後の検定問題をそのまま全国トーナメントに放流したため、検定試験をしないプレイヤーに不利との苦情が殺到。
      • 特に競馬検定問題はそのまま武器になり得た(スポーツ・その他ジャンル問題の多くを占めた)ため、非難の的になった。

6

  1. システムに大幅に手が入り、武器が使えなくなったと嘆く人、右辺分野の比重が増えたと喜ぶ人、立ち絵が減ったと不満な人と反応はさまざま。
  2. 購買部員が6に参加するのを受け、フェアリー組には彼女がわんさか。…店はいいのか?
    • 大丈夫、リエル使ってても購買にもリエルがいるから。…それでいいのか?
      • リエル使ってても何故購買部にリエルがいるのか。それは6月に追加されたリエルクエストを達成すればその理由が分かるようになった。どうやら後付けな感は否めないが。
  3. 先行稼動の方が通常稼動より多い気がするのは自分だけだろうか。
  4. 演出が派手になりまくり。自分はこれに若干引いた…。
  5. 反面、チビキャラ中心になったためバストアップのキャラ絵は激減した。
    • あまりにアニメ臭いと一般人が引くからでは? という声もあるが、あのナギ様サツキ先生POPを見る限りそんなことは微塵も考えてないと思われる。
    • 追加になった先生クエスト、特にサツキ先生のクエストを達成すると・・・・・・相変わらずキャラ萌え狙いとしか言いようがないシーンが・・・
      • サツキクエスト、お話は感動的なのだけど…。
    • おそらく、新キャラ追加まで含めて、濃ゆくなり過ぎたプレイヤーの属性をちょっと「薄く」するためのてこ入れが目的だったと思われる。
      • が、これまでのプレイヤーの顰蹙を買うのを恐れて、完全な演出排除に踏み切れなかったものと思われる。
    • ここまでキャラクター性を前面に押し出した商品展開をしておいて、今更ナンバリングしたままで方向転換できると思っているんだろうか。
    • 結局、あざとい絵がたくさん出てくるキャラクタークエストを追加したり、7では立ち絵が復活すると言われているあたり、諦めたものと思われる。
  6. 再びカンストシステム完全撤廃(以降のシリーズでも継続)。代わりに大賢者以上で昇段に必要な魔法石数が増え、宝石賢者まで辿り着きにくくなった。
  7. 実力の新たな指標として「魔力ポイント」を導入。直近50回の全国トーナメントにおける獲得魔法石数を数値化したもの。
    • 詳細不明だった稼働当初は評価されていたが、程なく仕様が確定すると「魔力ポイント維持のため過疎時間帯を回避」「人数確認という名のサブカ荒らし」「レッスン賢者の魔力ポイント詐欺」といった事態が発生。終いには魔力ポイント0の賢王まで現れてしまった。
  8. 高校生クイズとのコラボが行われた。
    • コラボといっても高校生クイズの過去問がQMAに出題されただけで、肝心の番組内でQMAに触れられることはなかった。
      • 登場人物の項にも書いたが、初期作品の設定では生徒たちの大半は14歳(中学生)。コラボしていいのか?

7

  1. ロケーションテストで、キャラクター入れ替えが告知されたとの噂。新キャラと引き替えに、既存キャラの半分以上が消されるという内容なので大騒ぎ…
    • シャロン、ユウなどが残留濃厚らしい・・
      • ロケテ段階からはシャロン、ユウ、セリオス、リエル。AOUショーでの発表でレオンとユリが追加で残留が決定した。一方、ここに名前が挙がらなかったキャラは削減が決定とのこと。人気があったルキアやアロエの削除は多くの使い手の怒りを買った模様。
      • マラリヤは不思議系キャラとして、クララはメガネ枠として、ルキアは元気娘枠として、アロエはロリ枠として、ヤンヤンは…ともかく、要らない子などいない!
      • 特に単純人気ではトップクラスのアロエが削減されるとの情報には、怨嗟と絶望の声が上がっている。
      • そもそもどういう基準で削減・残留を決めたのかが謎。
        • 非キャラ萌え層の評判がいいキャラを中心に残留していることから、プレイヤー層を少し「薄く」するつもりなのかも知れないが、そのわりに立ち絵は復活するわ新モードは完全に廃人向けだわ新キャラは負けず劣らずの狙いっぷりだわで、さっぱり薄め効果が出ていない。
        • 声優にかかるコストを減らすのが目的という説もあるが、9人減って6人増えているのでトータルではそんなに減ってない。
        • 純粋な心機一転という可能性もあるが、それにしては入れ替えの規模が大き過ぎるし、人気の高いキャラから削るのは無謀。
        • 結局、真相は学園長のみぞ知るという状況。
        • 「クロニクル」である程度説明はあったが、具体的に各キャラの運命を分けたのはなんだったかは知るよしもない。
    • 無論キャラの乗り換えが可能になったことを喜んだ人もいるのだろうが、多勢に無勢。
  2. 多少の仕様変更にはなんだかんだでついていくQMAプレイヤーだが、さすがに今度はざっくり減るかも知れない。
    • DSの通信学級に引き篭もる者、アンサー協会に鞍替えする者・・・削除キャラユーザーの明日はどっちだ!?
      • そのアンサー協会はタイトル(称号)で「アカデミーを卒業したあの人」からもらった第2ボタンを~等とやらかした。
    • こんなのであったら、いっそ全員新キャラの外伝を作った方が諦めがついた。
      • おそらくファンが一番求めているのは、新キャラと旧キャラ両方の勢揃いだろう。
  3. 3月中旬稼動開始。結局大半が入れ替えになったまま。
    • やはりというかなんと言うか、元々アロエを使っていた層がミューとアイコに分散して流れたようで、この二人が多い模様。
  4. 稼動後1ヶ月経ったが、やはりざっくりプレイヤーが減っている模様。
    • ゲームとしては悪くないのだが、キャラクター入れ替え騒動で悪い印象がある上、PASELI関係でアップデートを見送ったり、アップデートしたものの減台した店舗が少なくないのが痛い。
    • キャラクター関係は携帯サイトでキャラクター説明ブックを配布したり等、売り込みに躍起になっているが、このブックに切り替わったことで四コマが読めなくなったことでさらに不満が出ている。
  5. 追加キャラクターがさらに二人増えることになった。タイガとレオンの中間のような男子と、ライラとマラリヤの中間のような女子
    • 既に稼働しているゲームでどうするつもりだと思っていたら、アップデート後の初回プレイで1回だけ切り替え可能らしい。
      • この仕組で、リストラされたキャラクターが復帰するまで待つプレイヤーが出そうな気がする。
      • 7稼働直後~追加キャラアップデートまでの期間(約1カ月)は試用期間みたいなものだろうか。
  6. 大門氏のtwitterでの発言により、次回作でのキャラ復活の憶測が飛び交っている。
  7. (ほぼ)PASELI限定モードとして「協力プレー」が登場。
    • しかし名実ともに「協力」といえるようになるには次回作を待つ必要があった。
    • ダンジョンのフロア数もやたら多く、最深部に辿り着くまでが大変。
      • 最終面も7:地下30階、8:地上15階と、次作に比べて倍の差がある。
  8. 「クマフィー」が登場した。
  9. ちびキャラが現行のものになった為カスタマイズが一から作り直されることになり、序盤は購買部が寂しかった。
    • 復活が8どころか扉までずれ込んだアイテムもある。

8

QMA8限定e-AMUSEMENT PASS
  1. 「8」のロケテストで旧キャラクター全員復帰が確定。ただしロケテの時点では一部キャラはおあずけ。
    • 復帰するのはうれしいが、今度は残留組を含めて中身が変わっているのではないかと新たな懸念材料が・・・
      • ロマノフ先生は言うに及ばず、アロエ(雪歩役の降板)・クララ(DVD2での不参加)辺りからは特に危険な匂いがプンプンしてくる。
        • アロエもクララも中の人は無事残留でした
        • ロマノフ先生はなんとOPでクールに去ってしまった。
  2. クラスが上になり過ぎていて放置していて、データも消えてイチから出直せると思って喜び勇んでスタートしたら、謎の引き継ぎキャンペーンで消えたデータから復旧されて吹く。
    • 7のプレイ経験が無い場合、ご丁寧に6のデータから復旧するという大きなお世話ぶり。
      • やっとキャンペーン時期が終わったと思ったらID有効期限が180日から365日に伸ばされててさらに噴く。
        • その365日が終わる前に「有効期間廃止」が発表されてもう一度噴く。とうとうバージョンアップしてe-amuサービスが終わるまで消えないことになってしまった。
    • そういう人間にe-passを買い直させるのが目的だと判ってはいるが…
      • MFCのプレイヤーは気付いていると思うが、実は携帯feliCa対応になった本バージョンからSuica等をそのままe-passにできるようになったので、買う必要は全く無い。
  3. 新モードは「魔神討伐」。簡単に言えばずっと同じジャンルで挑むトーナメント。
    • 決勝戦の代わりに4人で協力して挑む魔神は討伐ルールも強さも概ねQMA5やQMA7と同じだが、ジャンルが固定なので相当にコアな知識が要求される。
    • 挑戦可能期間は1体あたり僅か3日。討伐者が毎回数百人~千人程度しか居ない(検定試験Sランク達成者の2割程度)ことからも、敷居の高さを伺えるだろう。
    • しかし、理系だけはずば抜けて討伐者が多い。スポーツと芸能は2回目でも1000人超えなかったのに。
      • 実際、理系学問の★5は他ジャンルと比べて易問が多い上に問題数が少なく、理系プレイヤーの武器に出来ないと嘆かれている。
  4. はやりのソーシャル要素を導入。サークルに加入すると、メンバー限定で対戦や協力プレーができる。
    • サークルは自由に作ることができ、ジャンル・形式に特化したもの、キャラクター別のもの、外部のコミュニティを母体とするものなどさまざま。掛け持ちも可能。
    • Chakuwikiでも有志によりサークルを結成しました。興味のある方は是非。
  5. 協力プレーで最終月のステージ(魔界大神殿)よりもひと月前のステージ(白龍の神殿)の方が難しいという珍妙な現象が発生してしまった。
    • どちらも同じ15階建てであるが、白龍の神殿は中ボスの出てくる回数が5階に一回である為、ラスボスに辿り着く前に13、14階のグロ問ラッシュで全員がお助けアイテムを使い切ってしまう事もザラだった。
      • そのせいか魔界大神殿では中ボスの出てくる回数が4階に1回になり、難易度が幾分かは緩和された。
  6. 特定ゲーセン系列でプレーするとカスタマイズアイテムがもらえるようになり、遠征の楽しみが増えた。
    • ただし、東京周辺ではたくさん手に入るが、対象系列店舗がラウンドワンしかない県やラウンドワンすらない県の住民にはきつい。
      • 意外にも東京都内「だけ」では全て手に入らない。
        • 最多は千葉県。扉では千葉県内にしか出店していない系列が参入してきた。
      • 上記千葉限定(ラッキー)の他には、ほぼ中国地方限定の「アミパラ」辺りがレアかと思われる。
        • アミパラは四国・九州北部にも店舗はあるが、QMAは設置していない。
    • 賢者の扉でやめてしまった系列もある。
      • 北海道中心の「ゲオディノス」とか。この場合、賢者の扉でプレーしてもアイテムはもらえない。
        • せっかく高知の端っこまで来てプレーしたのに・・・(上を書いた人)
  7. 協力プレーでお助けアイテムが登場。やっぱりPASELIが要る。
    • 一方で、全国大会のお助け魔法はライト層でも重宝された。
  8. TBSのクイズ番組にて、クイズ王・永田喜彰氏がQMAをプレイしている様子が登場(CN:とうちゅう@サンダース)。

賢者の扉

Season1

QMA賢者の扉限定e-AMUSEMENT PASS(右)
  1. ついにナンバリング廃止。しかし、公式サイト各所のURLなどから、内部的には「9」扱いなのだろうとは想像できる。
    • (ツイッターなどで)稼働のことを「賢者の扉が開かれた」と表現した人多数。
    • 現状では8EX。ストーリーモード導入で名実ともに9となるか?
    • そうこうしているうちにSeason2になった。
  2. モニターが大型化・ワイド化され、従来のモニターは上に移されて余生を送る。
    • 筐体の大改造があったからか、稼働が遅れた店舗も多かったようだ。
  3. 組の細分化が大きな変更点。
    • 従来の組がLV.1からLV.5まで分けられることになった。そして経験値システム導入。
    • 8のドラゴン組とフェニックス組から引き継いだプレイヤーは一律フェニLV.1からのスタートだったので、稼働当初フェニ下位とミノタウロス上位あたりは超激戦区だった。
      • 経験値を上げるには最低でも10位までに留まる必要がある。よって予選がより熾烈な戦いに・・・。
      • 逆にミノタウロス組引継ぎはガーゴイルLv.1からのため、ミノタウロス組は超過疎地帯に。
    • 準決勝止まりが続いても経験値が上がり続けるのはフェニックスどまりやドラフェニには辛い。
      • なかなか決勝に行けないレベルに居座ると魔法石を稼ぎにくくなってしまう。
      • ドラゴン組LV5のみ、一回でも予選落ちすると容赦なく下のレベルに落とされる。
        • それどころかバージョンアップでドラゴンLV3以上は決勝に進出しないと容赦なく経験値が下がるようになった。
  4. ストーリーモードが追加されるらしいが、稼働開始時点ではトップメニューに謎の空白があるのみ。
    • 「ゆりしー原因説」があるとかないとか?
    • 遂に追加されたものの、協力プレーよりもクリアに掛けるクレジットが高いというコンマイクオリティがまたしても露呈してしまった。
      • よく考えないとGood Endingにならない(=余分に金を吸い取られる)。
      • クリア後にカードが余っていると、消費しないと終われないのも面倒。
  5. グループ分けという新形式が追加されるも、嘘問祭りとなった。
    • 仙台ここにある訳ねーだろ!!
    • グループ分けは得点が満点になる時間が長いので、間違えると命取りになる。
  6. QWERTY(ローマ字)キーボードの追加はPCユーザーにはありがたいところ。
    • ひらがな、カタカナ、英字のそれぞれでキー配列を設定できる。「かな入力までQWERTY配列にされると困る」という人も安心。
    • 「V6」が答えの時、「ブイシックス」と打たなきゃならんのに、V6と何回も打って落ちた。腹立つ。
    • 「QWERTY」が答えの問題が出題されているが、いいのか?
      • どういう問題か知らんが、一般的に使われている配列がQWERTY配列という名前であることはあまり知られてない(ような気がする)のでいいんじゃないかと個人的には思う。Dvorak配列とかNicola配列なんてのもあるし。
  7. 予習の追加購入という想定外のシステムも追加。てっとり早く☆を上げたい人には便利。
    • 問題を回収したい人にも便利。
    • ついでに「予習を飛ばしてとっととマッチング」というシステムも追加。
  8. 運営面では、レベニューシェアモデルの導入により、プレイ料金の値下げが難しくなることが危惧されている。
    • 一方、料金の初期設定は実情に合ったものになった。特に、見過ごされがちな協力プレーのコンティニューが下がったのは大きい。
    • 料金設定に関わらず、1プレイあたり30円がコナミのインカムになるシステム。100円1クレなら店の取り分は70円だが、100円2クレにすると40円に減ってしまう。ここから経費を引くと店の利益は実質0円とも…。
      • 通称「コンマイ税」
      • 3ヶ月あまりが経ち200円3クレは増えてきたが、100円2クレにする「勇者」な店はごく少数にとどまる。
        • 池袋のようにラウンドワン開店→100円2クレが3店出現と言う価格崩壊パターンもあるにはある。
          • 稼働期間が過去シリーズよりもかなり伸びる上にこんな徴収仕様で、採算は大丈夫なんだろうか?
  9. キャラの増減はなし。絵は8から使い回し。さらに声も8から使い回し。
    • 8の限定e-amuパスの絵柄も考慮すると、7で入れ替えしたことでプレイヤーがごっそり抜けたのがトラウマになっているのだろうとも思う。
    • そろそろQMADSのキャラのことを思い出してやってもいいと思うのだが。
      • 開発スタッフが別だから・・・。
    • ・・・と思いきや、何故か決勝戦のカットインだけ一ヶ月後に更新された。
      • そして遂にπタッチボイス一部音声も復活。
  10. 協力プレーが難易度選択制になったものの、easyモードには人が入らず逆にやり辛くなってしまった。
    • 「協力プレー引きこもり廃人」が増えたことが如実にわかる(ドラゴン組の引継ぎがフェニックスLv.1からスタートなので、トーナメントを一度もプレーしてしない(していても決勝に行っていない)「フェニックス組Lv.1・金剛賢者」が続出)。
  11. 検定試験は過去の検定の使い回し再利用が行われ、Sランク×10などのクマフィーが取りやすくなった。
    • 3000点以上で確保できるSSランクも追加されることに。
    • 稼働期間中は何度でも挑戦できた従来とは違い、公開期間が設定されている。
      • ランキング集計期間終了から1ヶ月程度経つと挑戦できなくなるようだ。
    • ランキング集計対象外の検定もある。こちらも公開期間が設定されている。
    • 医療検定は黒歴史。
  12. 全国は4年ぶりのホウキレース。
    • 正解時に加速しやすく不正解時に減速しやすい「アタック型」、加速しにくく減速しにくい「ディフェンス型」、2つの中間的な「バランス型」の3種類からホウキを選ぶようになった。選択はお好みで。
      • 前半戦・後半戦でそれぞれ1回ずつ「魔力解放」を行える。直後の1問だけ正解時の加速を増し、不正解時の減速を抑えられる。程度はホウキの種類に依存。
      • アタック一択に近く、使いこなせないと勝ち目がないに等しい為、開催のたびに参加者が減っていった。
        • あげく第6回で大々的な不正行為が判明。第7回からチームバトル復活へ。
  13. 8の「魔神討伐」に相当するモード「魔龍討伐」を実装。
    • 前作に比べるとちょっと難易度が下がった感じがする。
      • 挙句の果てに、全問簡単な問題を出題してくる事まである。
    • ナビゲート役の「使い魔」の中の人が気になる。
    • 討伐報酬は魔神討伐と一緒。せっかく魔龍がカッコいいんだから専用討伐報酬があっても良いのに。
      • それこそ、龍伐刀プレシューズの再録とかはあっても良かったと思う。
  14. 系列店別アイテム第2弾のひとつ「アピにゃんマスコット」が大人気。頭に猫が乗っかる。
    • このアピナ系列は長野県とその周辺にしかない上に郊外店ばかりで行くのが大変。東京からだと一番近いのが下館(茨城県)。
  15. ヱヴァンゲリヲンとコラボ。
    • EVA問に多くのプレイヤーが苦しめられる。
    • カスタマイズの入手条件が、無条件→アドベンチャー→協力プレー。いい商売している。
  16. 香港台湾ロケテストをやっていたらしい。

Season2

  1. 祝:QMA10!!・・・と思いきや賢者の扉続投で吹く。
  2. トナメが過疎化したテコ入れのためか、Lv分けが5→3(無印、ナイト、キング)に減少。
    • ガーゴイル以上を全部ガーゴイルに押し込んでしまったために、ガーゴイル杯が魔龍討伐予選並のカオス度に。
      • 稼働後4日ほどでカオス戦場はミノに移行。恐らく1ヵ月もしないうちに最上位層が軒並みドラ入りして落ち着くだろう。そう思いたい。
  3. メニュー画面が再編されたことを考えると、今後の新モード追加はない?
  4. QMA3以来、久々に決勝戦イベントが復活。
    • ただしイベントメダルはない。その代わり、発生すると順位に関わらず獲得魔法石が1.1倍になる。
      • 2や3の頃と違い、複数のイベントが同時発生し得る。その場合はボーナスも更に加算(1.2倍~)される。
      • 「○王記念」が事実上のハイクラスということだろうか。
    • 「誕生日記念」だけは優勝するとアイテムが手に入る模様。
      • しかし発生のハードルが高すぎ(そのキャラが3人(誕生日当日でも2人)決勝に出てくる必要がある)て地獄絵図に。

DS版

DS

  1. オリジナルキャラクターとしてクロニカライラが初登場。
    • ライラはストーリーに終始出ずっぱりで使用可能になるのも早いが、クロニカは節目でしか登場しない上に使用可能条件が厳しい。
      • そのため、プレイヤー人口ではライラとクロニカに大きな差がついてしまった。
  2. 初期出荷版の致命的なバグと、バグに対するKONMAI(のサポートセンター)の対応の酷さが話題に。
    • サイト上でのバグの告知は一切なし。「バグが偶発的であるため」を理由としていたが、実際は極めて再現性が高いバグも存在した。
    • ひっそりと初期版を店頭から回収し、ひっそりと修正版をリリース。公式でのアナウンスは一切なし。
      • KONAMIに問い合わせれば初期版と修正版を交換可能。しかし交換可能なことを公式情報だけで知る術はない。
        • 交換を問い合わせても「バグの件は個別に対応する(=実際にバグを再現したソフト以外交換に応じない)」というあんまりな回答。
          • 結果、有志による「初期版を修正版に交換して貰うためのマニュアル」なんてものまで作られてしまった。
    • 実は、過去にPS2版「GuitarFreaks 4thMIX & drummania 3rd mix」でもほぼ同様の問題を起こしている。対応の酷さまでそっくり同じ。
  3. DSならではの新形式「書き取りクイズ」が登場。
    • 解答の入力にかなり時間がかかるため、制限時間も他形式より5秒長くなっている。
      • が、COMはお構いなしに他形式と同程度の時間で解答してくるため、HUMがCOMに軒並み蹴落とされる事態が多発。
  4. ホウキレースでのユリの強さは異常。本当に異常。マテウス空気嫁どころの話ではない。
    • こちらもバグ修正と同時に調整が入ったらしく、修正版では明らかに弱体化した。

DS2

  1. 新たなオリジナルキャラクターとしてケイオスとセラが登場。クロニカとライラも続投。
    • しかし今回もライラの出番が一番多く、他の3人はイマイチ目立たない。セラは出番も扱いもマシな方だが。
  2. 流石に前作と違って致命的なバグはない。