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==法則==
==実用計算==
#とにかく女を見れば見境なし。
===測量===
#*ナンパすることが女性への挨拶であり、礼儀であると思っている。
#一見、単なる三角関数、というか三角比のように思えるがもっと複雑。
#**最大の礼儀は風呂を覗くことである。
#ヘロンの公式なんて使わない。
#*[[ベタなブスキャラの法則|器量に優れない女性]]でも声をかけるかかけないかは、真っ二つに分かれる。
#仰角、俯角と聞いてピンときたらキミも測量士を目指そう。
#**ナンパに成功した場合、相手が[[ベタなオカマ・ホモキャラの法則|元男性]]なんてのはお約束。
#*それだけでできれば苦労はしないんだが…
#*ストライクゾーンについてはかなり十人十色。
#測量士は出身大学の学部によっては大学で測量学・実習を履修して測量士補になり、その後 実務経験をつんだら{{極小|と、いうことになっていれば}}試験を経ずに取得できるが、「資格更新のために試験を課すようにする」という噂を聞く度に震える実務をしてない測量士多し。
#**ゆりかごから墓場まで、とは言わないまでも、幼女から老婆までというヤツはいる。
#スカートめくり、下着ドロは日常茶飯事。
#*大抵はボコボコにされるが、懲りずにまたやる。
#**ドMな性格で、ボコられるのも快感だったり。
#*通報されることはあまりないが、ごく稀にある。
#**ギャグ描写であれば警察のお世話になることもある。
#*下着姿のヒロインをよく脱がす。
#**水着もな。
#*下手すりゃ痴漢行為(乳揉み、ケツタッチなど)も。
#*姉のいる主人公の家に訪問した際、「お邪魔します」よりも先に、姉の部屋に向かってタンスにしまっている下着を物色。
#Hな本やビデオを大量にコレクションしてる。
#*常にかばんに忍ばせており、知人相手に袖の下として利用することも。
#**↓とも被るが、エロ本で買収できる。
#**エロ本やエロビデオ隠しの方法は、麻薬の密輸犯並みにカモフラージュされるが、母親にはあっさりと発見される。
#*秘蔵のコレクションは数知れず。
#当然だがだまされやすい。
#*身体能力や技術などはすごい人だったりするので、利用されやすい。
#**そのスキルをまともに使えば殺傷能力を持つすごい技なのだが、エロ技に昇華させて平和(?)利用している。
#*H本だと騙されて、見たら相撲の写真集でした、なんてオチは定番。
#頭が上がらない女性が必ずいる。
#*恋人ありor既婚者もいる。
#*だらしないように見えて、本気で惚れている女性相手には、結構シャイだったりする。
#*初めての相手はこの人、と操を立てている場合も。
#美人を見てるだけならデレデレするが、いざ言い寄られたりしなだれかかられると、鼻血を吹いて卒倒する人も。
#*部屋に行くと言われると逃亡。
#*実際にナンパに成功した後のことは、本気で考えてなかったりする。
#*なので童貞。
#[[ベタな師匠キャラの法則|師匠キャラ]]や[[ベタな老人キャラの法則|老人キャラ]]とかぶる。
#CV:神谷明
#*CV:二又一成
#*CV:古川登志夫
#*CV:三ツ矢雄二
#*CV:小野坂昌也
#*CV:梶裕貴
#特に気に入った女性を見つけると、[[ベタな一途キャラの法則|一途キャラ]]へとシフトする。
#永井豪の作品では、必要不可欠な存在。
#*江川達也モナー。
#笑い方が特徴的。「うひょひょひょ」とか「グヒヒヒ」とか。
#脱がし技能に秀でる。
#*すれ違っただけで服の上からブラのホックを外すことなど、児戯に等しい。
#*より高度になると、気付かないうちに下着そのものを抜き取る。
#**これを海やプールで行うと危険なことに・・・。
#若輩者は[[ベタな幼なじみキャラの法則|幼なじみ]]がブレーキ役。
#*高齢者でもいる。
#子も子なら親も親。
#*祖父も祖父。
#女性の場合、行為の対象も女性。
#*そのため、相手は乳をもまれたり服を脱がされても抵抗できない。
#*「ちょっと!やめてよ!」「いいじゃない女同士なんだし~」
#*極端になると[[ベタな百合キャラの法則|コレ]]に。
#**下手すると両刀。
#*行動も口調もスケベオヤジのそれ、というケースもある。
#*行動の対象が男性だとビッチ扱いにされる。
#何の変哲もない普通の男を、数日ハーレム状態にするだけで出来上がり。
#*ただし、行為はほぼ不可抗力となる。
#*原則として「男子たるもの誰でも素質はある」と言っても過言ではない。
#バトルものの場合、「女は殴らない主義」なので代わりにセクハラする。
#*「女扱いするな!」と粋がっていた敵の女を手玉に取り、嬌声をあげさせる。
#[[ベタなカメラ好きキャラの法則|カメラ小僧]]も多い。
#何気に[[ベタなギャグキャラの法則|ギャグ担当]]だったりもする。
#見るだけでスリーサイズを割り出せるスカウター能力持ちもいる。
#*特におっぱい星人系のスケベキャラに能力持ちが多い。
#*父(または祖父)も同じスキルを持っていたりするが、年の功もあって精度が高い。
#**「上からB88、W56、H90…」、父「甘い!B89だ!!」、「さすが父ちゃん!」
#当然と言っちゃなんだが巨乳好きが多い。
#その趣向からほとんどの異性から総スカンを喰らうこともあるが、一部の同性からはカリスマ的存在だったりする。
#*可愛い系や根が人情家の場合は逆に異性からも人気。
#*下手すると同性や人間以外の存在からもてたりすることも。
#気が合うように見えて、[[ベタなお色気キャラの法則|このキャラ]]とは何故か気が合わなかったりする。
#*簡単に手に入るスケベには興味が湧かないらしい。
#[[ベタなロリ・ショタキャラの法則|幼児・園児キャラ]]が該当すると、その特徴をフルに活用し、女性に甘えるふりをして胸に顔をうずめる。


==そこの綺麗なお姉さ~ん♪==
===弾道===
<!--新規追加は五十音順で-->
#幕末頃の武士はこれの計算で苦しんだ。
*相原光一(キミキス)
#単なる二次関数の計算で済まない。風の影響とか地球の自転も。
*我妻善逸(鬼滅の刃)
#*二次関数だけでなく、平方根、三角比、対数…など、数多くの計算ができなければならない。
**「天国にいたのに地獄にいたような顔してんじゃねぇぇぇぇぇ!!女の子と毎日キャッキャキャッキャしてただけのくせに何をやつれた顔してみせたんだよ、土下座して謝れよ切腹しろ!!いいか!?女の子に触れるんだぞ体揉んでもらえて!!湯飲みで遊んでいる時は手を!!鬼ごっこの時は体触れるだろうがアア!!女の子一人につきおっぱい二つ、お尻二つ、太もも二つついてんだよ、すれ違えばいい匂いがするし見ているだけでも楽しいじゃろがい!!幸せ!!うわあああ幸せ!!」
#プロゴルファーやプロ野球外野手には必須、と言いたくなるところだがそんなことはないらしい。
**↑声がデカすぎて全て丸聞こえで汚物を見るような目で見られた。その後の葵との機能回復訓練では薬湯をぶっかけず寸止めしたドヤ顔にイラつかせ、鬼ごっこでは勝負に勝って戦いに負けるという結果になった。
#*実は落下位置予測が難しいのは外野フライよりもキャッチャーフライ。強烈なスピンを伴ってほぼ垂直に上下するので、ピッチャーが投げる変化球よりも強く変化するらしい。
**炭次郎は理性の声で思い止まり薬湯を頭に乗せたら賞賛された。日頃の行い?
#コンピューターは元々弾道計算用の計算機、第二次大戦期までは計算尺などを駆使して行った。将校はエリートで無くては務まらない訳である。
*明智菊丸(ハートキャッチいずみちゃん)
#*確かに初期のコンピュータは弾道計算にも使われているが、この記載は正確ではない。元々はドイツ軍の暗号を解読するために開発され、第二次世界大戦中から利用されている。
**連載初期はスケベではあっても比較的地味な主人公だったが、後期ではすっかり出歯亀キャラに成り下がってしまった典型例。
#これを聞いてミサイルや{{あきまへん}}を思い出す人もいるのでは?
*明智光秀(戦国ARMORS)
#パワプロではたったの4種類しかない。
**実際は生涯妻一人しか愛さず、皮膚病を患ったので実家から妻の妹を送られても突き返した程の貞淑な男だったそうだ。
*アザゼル(よんでますよ、アザゼルさん)
**能力も「淫奔」。人間に恋をして堕天したという故事からだろうか?
*アラジン(マギ)
**真性のおっぱい星人(ただし、条件付き)。
*アレキサンドル・T・オヤジーデ(おジャ魔女どれみシリーズ)
*泉そうじろう(らき☆すた)
**子供のこなたはコイツほどではない。
*ウーロン(ドラゴンボール)
**「ギャルのパンティおくれ!」
*上杉達也(タッチ)
*江戸城本丸(まじかる☆タルるートくん)
**父、江戸城将軍之介も。
*エドワード・フォッカー(POWERSTORN)※アニメ版のみ
*大神一郎(サクラ大戦)
*大友宗麟(殿といっしょ)
**スケベ本>義兄の命。
*小国玄斎、翁/柏崎念至(るろうに剣心-明治剣客浪漫譚-)
*鬼塚英吉(GTO)
*オリビエ・ポプラン(銀河英雄伝説)
*オンブオバケ(超力戦隊オーレンジャー オーレvsカクレンジャー)
*春日アラタ(トリニティセブン)
*河童(ねこむすめ道草日記)
*兜甲児(マジンガーZ)
*かっぺい(どうぶつの森)
**会話の内容から察するにたぶんこれ。
***ただし後の作品では妻子持ちになっている。
*神木悠人(色に出にけりわが恋は)
**悪名高き'''「前後ぉぉぉん♪」'''の考案者。
*亀仙人(ドラゴンボール)
**女性のトイレシーンを覗こうとしたこともある。
*亀行道(ぶるうピーター)
*カモミール・アルベール(魔法先生ネギま!)
**但し、オコジョである。
**別名淫獣。
*妃忠祖(AKB49~恋愛禁止条例~)
*木根竜太郎(H2)
*木葉三太夫(マーダーライセンス牙)
*木村克也(地獄先生ぬ~べ~)
*錦えもん、モモの助(ONE PIECE)
**実の親子ではないのに二人ともスケベ。
*金田一一(金田一少年の事件簿)
*キン肉スグル(キン肉マン)
**『II世』登場の息子・万太郎とその対戦相手・バリアフリーマンの片割れであるジージョマンも同様(彼らに至ってはスグル以上とも言える)。
*草薙宿禰(御意見無用っ!!)
<!--*クッパ(マリオシリーズ)
**ピーチ姫をさらいに行くため。-->
*クマ吉(ギャグマンガ日和)
**逮捕ENDがド定番。
*五九(アソボット戦記五九)
*鉄剣十郎(Y∀IBA!)
**毛利小五郎とどっこいどっこいなレベルのダメなパパ。
*桑田平助(ライバル)
*ケニー・マコーミック(サウスパーク)
*小島直樹(黒魔女さんが通る!!)
*小林学(ときめきメモリアル4)
*殺せんせー、岡島大河、堀部イトナ(暗殺教室)
*彩南高校校長(To LOVEる -とらぶる-)
*冴羽りょう<!--獠は文字化けすることがあるため-->(シティーハンター、エンジェルハート)
**CV:神谷明のスケベキャラの真骨頂のような男。
**「もっこり~」
*坂田銀時(銀魂)
**年相応以上にスケベなオッサン。小説版では修学旅行の際に生徒の目を盗んでピンク映画を見ようとしていた。
**作中の台詞から察すれば非童貞であることは容易に想像できる。
*「左慈」=王允子師(一騎当千)
*坂本勝平(ダッシュ勝平)
*桜井智樹(そらのおとしもの)
**超科学の道具をほぼ全てスケベ目的に使った。
**祖父(故人)と母親・智代も同様。
*佐倉実(SKET DANCE)
*佐々木小次郎=ガンリュウ(ガンリュウ)
**巌流島の時点で10代前半(下手すりゃそれ以前)のため思春期まっしぐら。
*佐藤和真(この素晴らしい世界に祝福を!)
*佐藤洋(ベン・トー)
**二つ名が'''変態'''。
*サボテン将軍(五星戦隊ダイレンジャー)
*猿田潔(昭和の中坊)
*猿飛肉丸(さすがの猿飛)
*猿野天国(Mr. Fullswing)
*サンジ(ONE PIECE)
**第2部以降ではスケベというか童貞というか…。
*ザンス(撲殺天使ドクロちゃん)
*柴木耕太(まじもじるるも)
**誤解やラッキースケベ等が多くうっかり同情しそうになるが、それを差し引いてもスケベ野郎。
*下野(数学女子)
*ジャック・ラカン(魔法先生ネギま!)
**パンツの臭いを数百m先から嗅ぎ分けることができるらしい(自称)。
*出瀬潔(ハイスクール!奇面組)
*自来也(NARUTO)
**ほぼフリーなので実質職業は「官能小説家」。グルメ紀行も書いてるけど。
*新堂功太郎(コータローまかりとおる!)
*迅悠一(ワールドトリガー)
**好きなもの:女子の尻
*杉崎健(生徒会シリーズ)
**記憶喪失状態からエロ本一冊でたちまち記憶を取り戻した。
*スケベ大魔王の称号を獲得した方々(テイルズオブシリーズ)
**チェスター・バークライト(ファンタジア)
**しかしそれ以外は他キャラの濡れ衣を着せれた奴ばかりである。
*新堂功太郎(コータローまかりとおる!)
*セイン(ファイアーエムブレム 烈火の剣)
*ゼウス(ギリシャ神話)
*外村ヒロシ(いちご100%)
*ターちゃん(ジャングルの王者ターちゃん)
**友人の海外旅行の土産に無修正のエロ本を頼んだことがある。
**育ての親・エテ吉も負けず劣らずのエロ猿である(人間キャラだと智光やマッスルパワーも同レベルからそれ以上)。
*大河新次郎(サクラ大戦Ⅴ~さらば愛しき人よ~)
*高橋氏(ついでにとんちんかん)
*タケシ(ポケットモンスター)
**ラララそれはラララそれはァ~♪
**ただし、各シリーズにストッパー役がいる(アドバンスジェネレーションは人間、ダイヤモンドパールはポケモンだったか)。
*武田聖斗(ケンコー全裸系水泳部 ウミショー)
*竹光(昭和の中坊)
*タコロー(とんでも戦士ムテキング)
*橘純一(アマガミ)
**作中では「'''ポルノ野郎'''」、プレイヤーには「'''変態紳士'''」と敬意をもって呼ばれている。ニコニコ大百科ではさん付けで呼ばれるほど。
*田中(行け!稲中卓球部)
**前野や井沢もだが。
*田畑先輩(ツルモク独身寮)
*地院家若美(主将!!地院家若美)
*千葉雄大(みつどもえ)
**「好きなの?」「三度の飯より好きッス!」
*土屋康太(バカとテストと召喚獣)
**創作史上屈指の盗撮王。でも初心。
*釣仙人(トレジャーガウスト 史上最強のハンターコンビ!!)
*摘鶴天(Dr.スランプ)
*テイルズオブシリーズより、スケベ大魔王の称号を獲得しなかった人数名
**ロニ・デュナミス(デスティニー2)スカートめくりをしているため。
**ゼロス・ワイルダー(シンフォニア)ナンパをしているため。
***ロイド・アーヴィングがすけべ大魔王になってしまった元凶。
**レイヴン(ヴェスペリア)称号は獲得しなかったもののそれに準ずる行動をしたため。
*鳥束零太、高橋(斉木楠雄のΨ難)
*ナワヤ(MMR マガジンミステリー調査班)
*なべやき団吾郎(OH!MYコンブ)
*錦織侑祈(暁の護衛シリーズ)
**但し、倉屋敷妙(警護対象者)を除く。
*鵺野鳴介(地獄先生ぬ~べ~)
*猫田国星(ニボシ君の変態)
*猫股霊界之介(キャッ党忍伝てやんでえ)
*野原しんのすけ(クレヨンしんちゃん)
**父、野原ひろしも。
***その父、野原銀の介も。
**ひろしがグラビア写真を見せると滅茶苦茶興奮していた、'''胎内で'''。
*野比のび太(ドラえもん)
**ドラえもんとジャイアンも入れておくれ。
*則巻千兵衛(Dr.スランプ)
*白澤(鬼灯の冷徹)
**世界最高の薬学を手に入れたのも{{あきまへん}}目的だったというのだから舌を巻く。
*馬<!--ば-->剣星(史上最強の弟子ケンイチ)
*八谷良平(ズッコケ三人組)
*八宝斎(らんま1/2)
*花村輝々(スーパーダンガンロンパ2)
**女性のみならず、男性にも興奮する変態。
*原宗一郎(シェイプアップ乱)
*バラナイトメア(超力戦隊オーレンジャー)
*火野宮司(美少女戦士セーラームーン)
*ヒゲゴジラ=吉永さゆり(ハレンチ学園)
*兵藤一誠(ハイスクールD×D)
**よく見直してみると戦闘目的の7割くらいが「女」。
*平賀才人(ゼロの使い魔)
**「でもね、胸が大きいのが好きなのはね、哺乳類のサガなの。ミルクがいっぱい出そうに見えるからね、仕方ないね」というモノローグがある始末。
*フランス(ヘタリア)
*古市貴之(べるぜバブ)
**妄想癖が強く、男鹿にも「どうせ全部アランドロンになるってオチだろ」などと呆れられる始末。
*ブルック(ONE PIECE)
**「パンツ見せてもらってもよろしいですか?」が口癖
*へろへろジジ(へろへろくん)
**若い女性が好み。
*ヘンゲル将軍(天体戦士サンレッド)
**'''好色家ではない、弩スケベだ!'''
*細川(気まぐれコンセプト)
*ポンチ、コンチ(シャーマンキング)
*舞子集(ニセコイ)
*前田まさお(鬼滅の刃)
**鬼殺隊服縫製係。あだ名は「ゲスメガネ」。甘露寺蜜璃と胡蝶しのぶに露出度の高い隊服を作成したが、胡蝶しのぶは本人の前で燃やした。
*マカロフ・ドレアー(FAIRY TAIL)
*マ・ホロバ(ヤマトタケル)
*美樹本伸(陽あたり良好!)
*峰田実(僕のヒーローアカデミア)
**担任曰く「性欲の権化」。
*宮川尊徳(暁の護衛シリーズ)
**ムッツリだがかなり重症。
*弥勒(犬夜叉)
*ミャメミャメ(ぷにゅぷにゅ勇者ミャメミャメ)
**ある年齢以下の女性の巨乳を好む(ただし、変身後は逆に巨乳が嫌いに)。
*メリオダス(七つの大罪)
*森丘銀影(ロザリオとバンパイア)
*諸星あたる(うる星やつら)
*山形先生(まいっちんぐマチコ先生)
*ヤマザキ(学級王ヤマザキ)
**学校にヤマザキ床下王国を作った際、女子更衣室のぞき部屋を作り、開けた穴から女子の着替えを覗いている。
*山田十兵衛(餓狼伝説2)
*横島忠夫(GS美神 極楽大作戦!!)
**乳尻太腿―!!
*ラル(BLUE DRAGON ラルΩグラド)
**15年間視界を奪われ続けてきたため、美女には目が無い。解放された途端に教育係の女教師に性交渉(怪物を倒した報酬という契約)を迫り本当に{{あきまへん}}した挙句、怪物の親玉を倒す理由が「そいつが美女を攫って行くから」。
***なお、このマンガが掲載されていたのは'''[[週刊少年ジャンプファン|週刊少年ジャンプ]]'''で、作者は小畑健です。
*蘭堂月斗(行け!!南国アイスホッケー部)
*リマⅣ世(ファイアーエムブレム 外伝、ファイアーエムブレムエコーズ もうひとりの英雄王)
*両津勘吉(こちら葛飾区亀有公園前派出所)
**とその父、両津銀次
**「ナイスバディーよりナイスマネーだ」というセリフもあるため、色欲よりは金欲の方が強い模様。
*ルパン三世(ルパン三世)
*ロイ・マスタング(『鋼の錬金術師』内おまけ漫画「ハガレン4コマ劇場」)
*渡辺司(ツヨシしっかりしなさい)
*横寺陽人(変態王子と笑わない猫)
**変態王子の異名を持つ。


==女同士だからいいじゃない==
===カロリー===
女性なのに当てはまる人々。こんな節名だが現実では女性でもダメな行為はあるので注意。
#栄養士がやる計算。
*明石薫(絶対可憐チルドレン)
#飲食店でメニューにカロリー値が添え書きしてあることがあるが、アレ本当にまじめに計算したのか?
*雨宮真美(天野めぐみはスキだらけ!
#物理屋は、カロリーはSI単位じゃないぞ、4.2ジュールに直せ、と突っ込む。
*大島優子(AKB49~恋愛禁止条例~ 他)※実在の人物
#*SI併用単位にすらなってないことに怒りを覚える理系もいる。
**漫画ではセクハラ要員として描かれることが多い。
#メイト。
*葛城(閃乱カグラ)
#[[小田原駅]]のJRの在来線ホームからの階段にカツ丼やビールなどのカロリーと、その階段を上ることによる消費カロリーが掲載されているが、正直 ケタが違いすぎてめげる。
*神原駿河(化物語)
#なぜ単位が'''キロ'''カロリーなのかは誰にもわからない
*信楽こゆず(ゆらぎ荘の幽奈さん)
#*そりゃさ、例えば「ご飯100g」とか実用的な量に対して168000カロリーとか桁が大きい数字を扱いたくないじゃん。接頭語を付けることで桁数を適宜調整することができるし。
**おっぱい星人なロリ狸少女。
#*とはいえ、3000キロカロリーを3.0メガカロリーと書かないのはよくわからない。
*鈴村里佳子(R18!)
#**身長が1.56メートルじゃなくて156センチメートルなのと同様、小数点が絡むと敬遠されやすいから?
**女同士なのをいいことに欲望のままに生きている。なお当人はノーマルなつもり。
#**単位が揃ってないと気持ち悪い&めんどくさいからだろう。栄養計算的には一品100キロぐらいのものを組み合わせて一日のカロリーを計算するから、わざわざ崩さなければならないメガを使う理由がない。
*橘美也(アマガミ)
#*質量の基本単位が「グラム」(g)ではなく、'''「キログラム」'''(kg)になってるのと同じ理屈といえる。
**兄が兄なら妹も妹。主に気の弱いフカフカさんが被害にあっている。
 
*中村莉桜(暗殺教室)
===家計簿===
**男子・女子双方にセクハラを仕掛ける描写あり。
#この計算が破綻すると、死活問題に。
*野々原ゆずこ(ゆゆ式)
#初心者は費目の振り分けに悩む。
*丸井ふたば(みつどもえ)
#PCのおまけに付いてくる家計簿ソフトは便利なようだが、項目が細かすぎて面倒くさい。
**オッパイマニア。
#*PCのおまけとしてプリインストールされているソフトはかえって使えない。
*棟方愛海(アイドルマスター シンデレラガールズ )
#**PCを買い換えた際、必ずしも当のソフトがプリインストールされているとは限らないので、フリーソフトをダウンロードして使い続けたほうがいい。
**通称師匠。モバマス界におけるおっぱい星人である。
#きちんと付けている人が節約上手かというと、必ずしもそうではない。
*籾岡里紗、沢田未央(To LOVEる)
#固定費と変動費の区別がきちんとできないうちは、半人前。
*山田(B型H系)
#クレジットカード支出はどの時点で記録するか、見解が分かれる。
**肉食系女子。女性には当たり前だが興味はない(「雌雄を決する」という言葉をレズプレイの上か下かと勘違いしたりはしていたが)。
#2世帯住宅の場合は、経費の分担で悩む。
 
==文系の計算==
#要するにおカネの計算は文系の仕事、ということ。
#世の中の計算という仕事の大半は実は文系の人間がやっている。
#*その為か数学が苦手なのに経済学部に入ってしまいエライ目に遭ってしまう学生も少なからずいるとか。
#**「経済学部を理系に入れろ」と言う無茶苦茶な主張は大体これが原因だと思う。一応[[東京理科大学|理系なのに経営学部がある大学]]もあったりするんだが…。
#***無茶苦茶な主張というか、海外では理系寄りらしい、ということからかな。というか、理系脳がないとやっていけない。
#****普通に総和とか微積分を扱う学問なんだし、どうして数学ができない人がこの学問を学ぼうと思えるのか。
#**かといって、理系の得意分野かというと全然違う。経済は理系脳だけでは理解不能な思想である。
#***まず理系人間には自明の、(質量やエネルギーのような)「保存則」が経済には成り立たないということが感覚的にわからない。
#***世の中全体のカネの総量は一定だと思ってるので、不景気になると、それに見合った分の「富」が必ずどこかに偏在していると考える。
#***最終的には、経済はエネルギーじゃなくてエントロピーなんだと納得する。
#**結局、文系・理系問わず日本人には苦手な学問らしい。
#***文系ではノーベル文学賞や平和賞、理系では物理学賞や化学賞ほかを受賞した人は多数いるが、経済学賞だけは未だに誰も取ったことがない。
#***それなのに、高度経済成長を達成したのはどうしたことか。
#***所詮、経済学は象牙の塔で論じる学問ではないってことか。
#***そもノーベル経済学賞なる物は正確にはアルフレッド・ノーベル記念経済学スウェーデン国立銀行賞といって生粋のノーベル賞ではないし、特定の学派に受賞者が偏っているので仕方無し。政治的思惑にまみれている。
#金額表記の区切りに3桁ずつ「,」を入れるのが不思議だった。どうせなら4桁ずつに入れた方が、万の4桁後が億、億の4桁後が兆、とわかりやすいのだが。
#*その理由がわかるのは英語の時間。
#**ミリオン、ビリオン、トリリオン、クヮッドリオン…ね。
#*ユーロ圏ではコンマとピリオドの使い方が真逆になるので、注意が必要。
#**海外の通販やオークションで「€1.000,00」とあって、ああ1ユーロか、安い買い物だと落札すると、えらい目に遭う。
 
===複利===
#金融業や保険業はこれが命。
#理系は単なる指数計算としか思っていないが、利息の元金への組み入れの方式とか、結構文系特有の事情がある。
#*もちろん理系の問題には必ず計算方法についての注釈が付いている。
#闇金にとっちゃ複利計算などあってないも同然なもの。
#厚生
#*それは「福利」だ。
 
===確定申告===
#税理士の繁忙期はこれの計算で日が暮れる。
#ほとんど毎年何かしら税制改正があるので、それへの対応も結構大変。
#*税制“改正”とは、すなわち“増税”のことだ。
#毎年芸能人がインターネットでの申告をPRしている。
#かつては数億もの税金を納めていた芸能人やプロスポーツ選手といった著名人の本名や住所までまるわかりで公開していたが、プライバシー保護の観点から「年収1億円以上」「大会社の役員」とかに限られるようになった。
 
===財務諸表===
#税理士の繁忙期の次に、公認会計士の繁忙期がこれのために来る。
#株主総会でやり玉に上げられる。
#大企業の財務諸表が日経新聞に時々載っている。数字が小さくて「あれ?」と思ったあなた、「単位:百万円」ですよ。
 
===給与計算===
#社会保険労務士の飯の種。
#一見何の変哲もないただの計算に思えるが、源泉や控除など、理系には理解不能な概念が必要。
#*学生や主婦にとっては「103万の壁」が大きな悩み。
#ボーナスが年をまたぐ(冬のボーナスが12月の予定が1月支給とか)になると、年収がかわって大変になる人あり。
 
===予算編成===
#これは計算というよりは根回しと駆け引きの問題かもしれない。
#[[公務員]]になると、分野を問わず必須項目。技術職だろうが研究職だろうが、これができないと出世できないらしい。
#*予算取れないとやりたいことも出来ない。無駄だ無駄だと減らすことばかり喧伝するメディアは死すべし。
#*でも昇格という名の椅子取りゲームに勝つために、無理やりにでも予算を使い切ろうと図るものは少なくないとか。
#*ある意味一番人間性がわかる計算かもしれない。
 
===簿記===
#計算そのものは単なる足し算引き算がほとんどだが、棚卸、在庫、売掛、減価償却と文系用語が目白押しに出てくる。
#*このため、理系の人間が手を出すとたいてい挫折する。
#**それは複式簿記だな
#工業と商業では違うらしい。
#*それらに比べるとマイナーだが、農業簿記とか漁業簿記とかもあるらしい。
#1級とか2級とかのクラス分けもある。
#*2級以上を保有していると就活に有利とされている。
#間に「っ」を入れてはいけない。
#家計簿と似て非なる。
#貸借対照表や損益計算書といった、単純な作表ならExcelでもできないことはないが、専用のソフトに比べると利便性に劣る。
#実はセンター試験の科目にもあったんだな。
#収入と支出だけで構成されるのが単式簿記で、商業高校で教わり、借方、貸方の二本柱で構成されるのが複式簿記。
#*前者は簡単で特別な知識は不要な反面、現金があっても借金まみれという最悪の事態が見えない。簡易な私会計に向く
#*後者は資産状況が明瞭。一般にイメージされるのはこっちで企業経営は勿論家計にも有用。
#実際の資金決済があるときまで収益・費用の発生自体を考えない方式を「現金主義」というが、会計業務と縁が無い人にとっては全く違う意味に聞こえるだろう。
#*対義語は、取引の存在が定まった時点で収益・費用共に生じているものとする「発生主義」。取引の確定と資金移動にタイムラグがある場合に対応できるのはこっちなので、法人経理の実務ではたいてい発生主義を取る。
#**但し、非営利法人(特にNPOや宗教法人)はそうしない場合が多いらしい。
#法人ごとのローカルルールがかなり顕著に表れる業務。同じ性質の取引でも会社ごとに割り当てる勘定科目が大きく変わるのはザラにある話。
 
===会計監査===
#要するに検算のことだと思えばよい。
#会社の経営陣が怯えるもの。
#公的機関における国の監査となったら最大の関門といっても過言では無い。
#*当たり前だが1円たりとも不明なカネがあってはならない。ズブズブな裏金体質などドラマの中の話である。
 
===不動産鑑定===
#「路線価」というものはこれの計算のために発表される。
#取得原価とか期待利益とか御託はあっても、結局のところ相場観が最優先なのではないか?
#そもそも相続税のための路線価と固定資産税のための路線価とが2つある時点で意味不明。どっちも税金なのに、なぜ統一しない。
#*なお、相続税路線価の方が安くなっているらしい。
 
===運賃計算===
#昔は時刻表とにらめっこ。インターネット普及以降は、乗換案内サイト・アプリで完結する場合もある。
#JRなどの場合、途中で降りると安くなることもあるので、その計算をするサイトもいるらしい。
#*但し「起点が当駅ではない乗車券」を原則として発券できないので、分割しまくった乗車券を出発地の駅で全部買おうとしないこと。
#*労力の割には大した節減にならないこともある。都市間移動の場合は企画乗車券などパッケージ商品を買うほうがマシ。
#一番運賃計算が面倒なのは、JR三島各社へのまたぎと名鉄らしい。
#*加算運賃が何かと面倒。
#*特に名鉄は路線ごとに掛け算しなくてはならず、その数と路線が明記されていないので、紙の時刻表からの計算は至難の業。
#**名鉄の場合は枇杷島分岐点の折り返しが関わる場合も面倒。別途乗車の場合は分岐点起点の乗車券が必要になるケースも有る。
#*両社とも「運賃計算キロ」を全線に設定して、ただの足し算にしてしまえばいいのに。
 
===中古車査定===
#車種、グレード、年式、色、走行距離でだいたい相場があり、減点事項(事故歴等)があれば減算される、らしい。
#*クーペならATだと減点。その他はたとえツアラーVとかでもMTだと減点。
#*一番の鬼門は修復歴係数とネジ止め外板の取り扱い。
#社外パーツは、所有者としては加点してほしいところだが、ううん。
#*社外アルミホイールとカーナビは加点対象となる。
#最近では複数社査定サイトがあるが、よく理解せずにこれに依頼するとその後の対応が大変。
#*ポイント目的でうかつに行うと電話の嵐。
 
==ゲーム==
===点数計算===
====麻雀====
#早見表もあるが、それでも符計算が必要になる。
#計算したくなければ、常に5翻以上であがろう。
#*そこに至るまでの計算は、実はネズミ算だったりする。
#**多くの場合語呂合わせで覚える。にっく(2900点)、ざんく(3900点)、ちっち(7700点)など。
#*5翻以上でも計算を要する青天井ルールというものもある。
#なぜか、端数はとにかく切り上げ。四捨五入という考えはない。
#字一色でない限り上がり手に数牌が含まれるが、数牌の数値は点数に関係しない。ドンジャラだと関係するけど。
#菅直人は「点数計算ツール」の特許を持っている。
#*但し慣れた人にはあまり意味が無いゆえか、特に流行らなかった。
 
====ボウリング====
#一説によれば、スコアの計算方法が知られるようになったのは、コンピューターで自動的に計算してくれるようになってからだとか。
#*いや、昭和40年代のボウリングブームでいつもテレビを見ていたので、実際にボウリング場に行くはるか前から点数計算法は知っていた、というオヤジ世代もいる。ボウリングデビューでも鉛筆とスコア用紙で普通にスコアをつけていた。
#**そうそう。計算法を知らないとボウリング場に行けなかった(遠い目)。
#スペアを出したフレームのスコアには次のフレームの1投目が、ストライクならそれ以降の2投分が加算される。
#*10フレーム目だけは特殊。スペアやストライクが出たら3投目まで投げられて、それらが単純に合計される。
#**最終フレームでも同じ計算方法を使おうということで、ボーナス的に投げられるのが3投目(1投目がストライクの場合は2投目もボーナス)と考えると覚えやすいかもしれない。
#満点は300点らしい。
#*ボウリング場によっては景品がもらえることも。
#*ストライク12連続ね。
#Excelの関数の練習に、スコアシート作ってみるのも面白いかも。
#スプリットメイクを決めてもただのスペアと同じ加点なのが残念。
 
====UNO====
#そもそも公式ルールに則って点数を計算している人はいるのやら。
#*ここにいます
 
====リズムゲーム====
#ノーツを正確に叩けたか+コンボ数で算出。
#*故に同じ1ミスでも序盤or終盤でミスるのと中盤でミスるのとでは点数が大きく開いてしまう。
#**そもそも正確に叩いたかどうかも一瞬の差で決まるので、手動計算で算出するのはほぼ不可能だと思う。
#*各ゲーム毎に独自のノーツがある事が多いので、点数算出はゲームによってバラバラ。
#*コンボ数が点数計算に絡む音楽ゲームはさほど多くない。アーケードでは[[太鼓の達人ファン|太鼓の達人]]と[[音楽ゲームファン#GROOVE COASTERファン|グルーヴコースター]]程度。要は該当しない音楽ゲームのほうが多い。
#**太鼓も、公式大会ではコンボ数を考慮しない「真打」モードが使われる。
#**グルーヴコースターも、第5回天下一音ゲ祭(2018年)からコンボ数を考慮しない大会モードが実装。
#*太鼓の達人のスコア計算にコンボ数が大きく絡むことは「関ジャニの仕分け∞」で全国的に知られている・・・と思う。
#*コンボ率(数)がスコアに絡むゲームでは、同じ1ミスでも序盤or終盤でミスるのと、真ん中でミスるのでは大きく異なってくる。
#**[[アイドルマスター シンデレラガールズ スターライトステージ|デレステ]]のMASTER譜面を(ユニットのアピール値30万程度で)臨んだ場合、1ミスの位置で20万点ほど変動するのはザラ。
#***特技「コンセントレーション」の「GREAT判定でコンボが切れる」旧仕様のデメリットが際立った最大の要因でもある。しかもデレステはスコアがアイドル育成(獲得ファン数)に直結するので、ほぼ全方位から誰得扱いされる羽目に。
#所謂「連打曲」はノーツが多いので必然的に難易度と点数がインフレ化する。
#*点数の上限が決まっているゲームではそうでもない(DDR、jubeat、SDVX、チュウニズムなど)
#ソーシャルゲーム系([[ラブライブ!|スクフェス]]やデレステなど)は「特技」の発動も大きく絡む。
#*プレイヤーが同じようにプレーしても(例えば全ノーツを完璧に叩いても)、数万点スコアが変動することはザラ。
#複数の指標が用意されるゲームもある。
#*IIDXは本来のスコア(20万点が上限)があるものの24 SINOBUZ現在ではほぼ飾りの存在で、専らEXスコア(上限はノーツに依存)で保存される。
 
===パズル===
#数独、虫食い算をはじめいろいろあるが、どれもかなり高度な理系脳が要求される。
#受験問題に出されることもあり、侮れない。
#→[[ペンシルパズル#数字のパズル]]
#数学をこれだと思えば苦手意識もなくなると言われている。
 
===ダメージ計算===
#RPGからアクションまで戦闘の存在するゲームではほぼついてまわる代物
#単純な攻撃力と防御力の差し引きであることは実は少ない
#*同ゲーム内で複数の計算体系が混在するのがザラ
#*相性による相克関係が存在する場合は必須知識
#*そういう意味では、単純に攻撃力と防御力の差し引きでほとんどが済むファイアーエムブレムシリーズは「シンプルこそ最良」の典型。
#*こういうときGoogleせんせが助けてくれる。
 
==スポーツ==
===全般===
*[[大会方式]]
;トーナメント戦(勝ち抜き戦)
#(総試合数)=出場者数-1
#*どんな形であっても変わらない
#*1試合につき1人(1チーム)ずつが負け、優勝者だけが1度も負けないため。
#*小学生レベルの計算式のため小学生でも知ってる人が多い
#*3位決定戦を行う場合は+1で出場者数と同じになる
#(優勝までの出場者の試合数)=2<sup>n-1</sup><出場者数≦2<sup>n</sup>の場合、最大n試合。
#*つまり2チームなら1試合、3~4チームなら2試合、5~8チームなら3試合、9~16チームなら4試合、17~32チームなら5試合。
#*ただしシードによって異なる。1回戦シードなら1試合少ない。
#**ステップラダー方式だとこれより試合数が増えてしまうことがある。
#*トーナメント表を数えた方が早い
 
;リーグ戦(総当たり戦)
#(1人・1チームの試合数)=出場者数-1
#*自分以外すべての出場者と対戦することになるため
#*サッカーのようなホーム&アウェーの場合は×2
#*レギュラーシーズンで何回も対戦する場合、対戦する回数を掛ける
#(総試合数)=<sub>n</sub>C<sub>2</sub>=n(n-1)/2(出場者数をnとする)
#*つまり出場者数から2つを選ぶ組合せ
#*1から出場者数-1をすべて足した総数でもある
#**小学生向けの本だとこちらを教えることがある
#**<sub>n</sub>C<sub>2</sub>=n(n-1)/2は1からn-1までの自然数の等差数列の総和の公式に等しい
#(ホーム&アウェーのリーグ戦の総試合数)=<sub>n</sub>P<sub>2</sub>=n(n-1)
#*いわゆる2回ずつ対戦するので<sub>n</sub>C<sub>2</sub>×2
#*ホーム&アウェーの場合、AチームとBチームの対戦はABとBAの両方の並びがある(ABはAチームのホーム、BAはBチームのホーム)ので順列と考えればいい。
#(1節の試合数:出場者数が偶数の場合)=出場者数÷2 (奇数の場合)=(出場者数-1)÷2
#*偶数の場合はすべての出場者が試合をし、2者ずつが対戦してるため。
#*奇数の場合は各節1者ずつ休みの出場者が出る
#*(1節の試合数)×(1人・1チームの試合数)=(総試合数)となるため、出場者数をnとするとn/2×(n-1)となり上記の公式につながる。
#**出場者数が奇数の場合は節の数は1チームの試合数+1(全チームに1節ずつ休みがあるため)=出場者数となり、(n-1)/2×nという↑を並べ替えた計算式になる。
 
===ペリア方式(ゴルフ)===
#一般人のゴルフコンペなどで行われる、1日だけのハンディキャップ(HD)算出方式。
#18ホール中、隠しホールをパー3、パー4、パー5からそれぞれ2箇所ずつ選び、ラウンド終了後に隠しホールのスコアを集計し、そこからHDを算出する。
#HDの計算方法は(隠しホールの合計×3-72)×0.8(80%)。この数式で得られた数字をグロススコアから引いた数がネットスコアとなる。
#*例えばグロスが92で隠しホールの合計スコアが30だった場合、HDは(30×3-72)×0.8=14.4となり、ネットスコアは77.6となる。
#*通常はダブルパーカットがデフォ。つまりパー4では8打までが計算の対象である。また全ホール終えてのHDの上限は通常40と決まっている。
#以上は6ホール「旧ペリア」の計算方法だが、後に「たまたま隠しホールで大叩きした人がより多くのHDを得られるのは不公平」という認識につながり、現在では隠しホールを12とした「新ペリア」、同9ホールの「新々ペリア」などがより多く使用される。
#*3の公式「(隠しホールの合計×'''3'''-72)×0.8」の「3」の部分が新(12ホール)の場合は「1.5」、新々(9ホール)の場合は「2」に変わるので注意。
#隠しホールでバーディー以上のスコアを記録するとマイナスのハンデ、つまりデッドウェイトとなってしまう。
#まずあり得ないことだが、ダブルパーカット、HD上限40の条件を撤廃して通常ホール全てをパー、隠しホール全てをトリプルパーで回るとグロス=HD、つまりネットは0となる。
 
===野球===
====個人成績====
;防御率
#投手タイトルの一つ。
#「自責点×27÷投球回数×3」で計算される。
#*投球回数は1/3や2/3があるので整数にならすためにそれぞれに3をかけるようになった。
#**誰も突っ込んでないけど、誤解のおそれのないように書くと「(自責点×27)÷(投球回数×3)」。
#**1/3を0.3で近似せず分数のまま計算できるなら「(自責点×9)÷投球回数」と同じ。
#*一つのアウトも取れず大炎上すると目玉が飛び出るような数字になる。
#**1アウトも取れず降板だとゼロ除算(つまり無限大)になるため、スコアを表記する場合は「99.9」にすることが多い。
#***1アウトは取れたが自責4点の場合は防御率108.0になるため、システムによってはこちらも「99.9」となる場合がある。
#「自責点」といわれてもピンと来ない人が多い。
#*特にどうなったら自責点に「ならない」のかが非常にわかりにくい。
#*自分で出した走者かが焦点。交代前の投手が出した走者や野手の失策、野選による出塁者は含まない。
#タイトル表彰があるものでは唯一の「数字が少ないほうがいい」指標。
 
;打率
#安打÷打数。この中では一番分かりやすいと思う。
#*犠打は打数にカウントしない、と初めて知ったときは驚いたものだ。
#*三振も打数にカウントされる、と知ったときも驚いた。打てなかったのになんで「打」数なんだ。
#日本では慣例的に歩合(○割○分)で表すことが多い。大抵は1シーズンで3割を超えれば一流の打者と見なされる。
#*4割を超えれば未来永劫伝説として語り継がれるはず。
#**日本ではバースの0.389が最高記録。アメリカでは戦前ぐらいまでは結構4割台がいるが、これは環境やルールが違うので比較はできない。
 
;長打率
*塁打数÷打率
**つまり (単打×1+二塁打×2+三塁打×3+本塁打×4) ÷ 打率
#長打を打つ確率'''ではない'''。
#*TBSがドラマ内でわざわざテロップを出したにもかかわらず、「2塁打以上のヒットを打つ確率」と見事に間違えていた。
#**そのせいで「TBS式長打率」なる指標も登場してしまった。
#*「塁打率」と呼んだ方が誤解は少なかったと思われる。
 
;セイバーメトリクス
#野球×統計学
#*Fate×コマンドー、ではない。
#MLBで広まるようになったきっかけは、[[アメリカン・リーグ#オークランド・アスレチックス|貧乏球団]]が少ない資金でいい選手を集めてくるための工夫からだった。
#*当時、タイトル争いにはいないがセイバー指標のいい選手は大変お買い得だった。
#*ちなみにその導入した球団は「訳ありだがシーズン全体で見れば統計的によい」メンバーでチームを編成するため、試合数が多いシーズン中は良いが、短期決戦が必要なプレーオフには弱いという弱点があるそうな。
#日本ではまだまだ発展途上。
#*最近[[札幌ドーム]]の大型ビジョンではセイバー指標も表示するようになった。
#*テレビの野球中継でもそろそろ表示してほしい。せめてOPSとかWHIPとかくらいは。
 
;OPS
*出塁率+長打率
#日本では一番メジャーな野手指標だと思う。
#8を超えると好打者とみられる。
#*8だったら最低1打数あたり7四死球となるため、相当な四球王である(おそらく0.8の誤表記だと思われるが)
#**ちょい待ち、出塁率は分子だけでなく分母にも四死球を含むから1は超えんぞ(長打率は最大4なのでOPSは最大5)
 
;クオリティ・スタート率(QS率)
*QS÷先発登板数
#先発投手がいかに試合を作っているかを示す数値。
#*QSの成立条件は「6イニング以上を投げ、なおかつ自責点(失点ではない)が3以内」である。
#大リーグだと一般的だが、日本では知られていてもあまり気にしてはいない人が多い。
#*西武時代の涌井が年俸調停の材料として利用していたことがある。
 
====チーム成績====
;マジックナンバー
#いまだによくわからん。「今日の直接対決で勝てばマジック○が点灯します。」などという報道を聞く前に自分で分かったことが一度もない。
#いったん点灯したのが消えることもある。
#*「マジック点灯=対象チーム以外のすべてのチームの自力優勝の可能性が消滅している状態」だから。マジックが消滅するということはすなわち他チームの自力優勝の可能性が復活するということになる。
#*2008年の[[阪神タイガース]]なんかはその典型例で、幾度もMが点滅した挙句に[[読売ジャイアンツ]]に逆転優勝されている。
#*消えることはあっても、増えることはない。少なくともこれまでは皆無。それとも増えるというケースも可能性としてはあり得るのだろうか?
#**「あとn回勝てば必ず優勝できる」という定義からしてありえない。(あるチームのマジックが消滅して、別のチームにマジックが点灯するケースなどは別)
#**従って[[尼崎市|尼崎]]の商店街のアレはなんか間違っている。
#とりあえず、核物理学でいうそれとは何の関係もない、ということは分かる。
#[[メジャーリーグ]]では引き分けがないので簡単な式で算出できる。
#*引き分けがあるNPBの計算式ははるかにややこしい。
#**2位(またはマジック対象球団)が全勝した場合の勝利数と勝率を計算し、それを上回るには何勝すればいいかを考えて逆算する。
#優勝へのマジックナンバーと、クライマックスシリーズへのマジックナンバーの2つがある。
#時々2位なのに点灯することがある。
#*自力優勝が首位なのにないという事例もあるため。残り試合数次第だから、屋外球場がホームで雨天中止が多いチームが2位だと起こりうる(阪神とかロッテとか)。
#**首位のチームが先に全試合を消化してしまい、2位のチームが残り全勝すると逆転優勝する時とか。
 
;ゲーム差
#基本は比較対象チームの勝敗の差を2で除した差。直接対決で追いつくのに最低何試合要するかを示す。
#*こちらも日本では引き分けがあるために明確な指標としては役に立たない。
#*ゲーム差0で勝率差がつくだけで無く、消化試合数引き分け数によってはマイナスになる事すらある。
#**2008年のイースタンリーグ結果、2016年のパリーグ終盤で実際に起きている。1位と2位のゲーム差が-0.5となった。
#**大げさな例をあげると、1勝0敗n分(勝率1.000、貯金1)のチームと99勝1敗m分(勝率.990、貯金98)のチームのゲーム差は (1-98)÷2=「-48.5」。
 
===サッカー===
;勝ち点
#勝率よりは計算しやすい。
#勝つか引き分ければ勝ち点は手に入るが、負けるとゼロ。
#試合の点数とは関係ない。1-0で勝とうが5-1で勝とうがもらえる勝ち点は3。
#現状は勝ち3引き分け1負け0というのが大半だが、昔のJリーグは完全決着制だったので、延長勝ちで2、PK勝ちで1になっていた。
#地域リーグの地決では独特な勝ち点制度が用いられる
 
===ラグビー===
;勝ち点
#サッカーと比べると複雑。
#基本は勝ち4引き分け2負け0。
#負けても7点差(1トライ1ゴールで追いつく点差)以内だったらボーナスポイント1。
#また、勝敗関係なく4トライ以上挙げるとボーナスポイント1。
#*スーパーラグビーでは3トライ以上差を付けてボーナスポイント1。


==関連項目==
==関連項目==
*[[ベタな軟派キャラの法則]]:'''多少'''倫理観と紳士性を持った人々
*[[文房具#計算道具|計算道具]]
 
[[Category:数学|けいさん]]
[[Category:ベタなキャラクターの法則|すけへ]]

2021年4月26日 (月) 22:21時点における版

実用計算

測量

  1. 一見、単なる三角関数、というか三角比のように思えるがもっと複雑。
  2. ヘロンの公式なんて使わない。
  3. 仰角、俯角と聞いてピンときたらキミも測量士を目指そう。
    • それだけでできれば苦労はしないんだが…
  4. 測量士は出身大学の学部によっては大学で測量学・実習を履修して測量士補になり、その後 実務経験をつんだらと、いうことになっていれば試験を経ずに取得できるが、「資格更新のために試験を課すようにする」という噂を聞く度に震える実務をしてない測量士多し。

弾道

  1. 幕末頃の武士はこれの計算で苦しんだ。
  2. 単なる二次関数の計算で済まない。風の影響とか地球の自転も。
    • 二次関数だけでなく、平方根、三角比、対数…など、数多くの計算ができなければならない。
  3. プロゴルファーやプロ野球外野手には必須、と言いたくなるところだがそんなことはないらしい。
    • 実は落下位置予測が難しいのは外野フライよりもキャッチャーフライ。強烈なスピンを伴ってほぼ垂直に上下するので、ピッチャーが投げる変化球よりも強く変化するらしい。
  4. コンピューターは元々弾道計算用の計算機、第二次大戦期までは計算尺などを駆使して行った。将校はエリートで無くては務まらない訳である。
    • 確かに初期のコンピュータは弾道計算にも使われているが、この記載は正確ではない。元々はドイツ軍の暗号を解読するために開発され、第二次世界大戦中から利用されている。
  5. これを聞いてミサイルや×××××を思い出す人もいるのでは?
  6. パワプロではたったの4種類しかない。

カロリー

  1. 栄養士がやる計算。
  2. 飲食店でメニューにカロリー値が添え書きしてあることがあるが、アレ本当にまじめに計算したのか?
  3. 物理屋は、カロリーはSI単位じゃないぞ、4.2ジュールに直せ、と突っ込む。
    • SI併用単位にすらなってないことに怒りを覚える理系もいる。
  4. メイト。
  5. 小田原駅のJRの在来線ホームからの階段にカツ丼やビールなどのカロリーと、その階段を上ることによる消費カロリーが掲載されているが、正直 ケタが違いすぎてめげる。
  6. なぜ単位がキロカロリーなのかは誰にもわからない
    • そりゃさ、例えば「ご飯100g」とか実用的な量に対して168000カロリーとか桁が大きい数字を扱いたくないじゃん。接頭語を付けることで桁数を適宜調整することができるし。
    • とはいえ、3000キロカロリーを3.0メガカロリーと書かないのはよくわからない。
      • 身長が1.56メートルじゃなくて156センチメートルなのと同様、小数点が絡むと敬遠されやすいから?
      • 単位が揃ってないと気持ち悪い&めんどくさいからだろう。栄養計算的には一品100キロぐらいのものを組み合わせて一日のカロリーを計算するから、わざわざ崩さなければならないメガを使う理由がない。
    • 質量の基本単位が「グラム」(g)ではなく、「キログラム」(kg)になってるのと同じ理屈といえる。

家計簿

  1. この計算が破綻すると、死活問題に。
  2. 初心者は費目の振り分けに悩む。
  3. PCのおまけに付いてくる家計簿ソフトは便利なようだが、項目が細かすぎて面倒くさい。
    • PCのおまけとしてプリインストールされているソフトはかえって使えない。
      • PCを買い換えた際、必ずしも当のソフトがプリインストールされているとは限らないので、フリーソフトをダウンロードして使い続けたほうがいい。
  4. きちんと付けている人が節約上手かというと、必ずしもそうではない。
  5. 固定費と変動費の区別がきちんとできないうちは、半人前。
  6. クレジットカード支出はどの時点で記録するか、見解が分かれる。
  7. 2世帯住宅の場合は、経費の分担で悩む。

文系の計算

  1. 要するにおカネの計算は文系の仕事、ということ。
  2. 世の中の計算という仕事の大半は実は文系の人間がやっている。
    • その為か数学が苦手なのに経済学部に入ってしまいエライ目に遭ってしまう学生も少なからずいるとか。
      • 「経済学部を理系に入れろ」と言う無茶苦茶な主張は大体これが原因だと思う。一応理系なのに経営学部がある大学もあったりするんだが…。
        • 無茶苦茶な主張というか、海外では理系寄りらしい、ということからかな。というか、理系脳がないとやっていけない。
          • 普通に総和とか微積分を扱う学問なんだし、どうして数学ができない人がこの学問を学ぼうと思えるのか。
      • かといって、理系の得意分野かというと全然違う。経済は理系脳だけでは理解不能な思想である。
        • まず理系人間には自明の、(質量やエネルギーのような)「保存則」が経済には成り立たないということが感覚的にわからない。
        • 世の中全体のカネの総量は一定だと思ってるので、不景気になると、それに見合った分の「富」が必ずどこかに偏在していると考える。
        • 最終的には、経済はエネルギーじゃなくてエントロピーなんだと納得する。
      • 結局、文系・理系問わず日本人には苦手な学問らしい。
        • 文系ではノーベル文学賞や平和賞、理系では物理学賞や化学賞ほかを受賞した人は多数いるが、経済学賞だけは未だに誰も取ったことがない。
        • それなのに、高度経済成長を達成したのはどうしたことか。
        • 所詮、経済学は象牙の塔で論じる学問ではないってことか。
        • そもノーベル経済学賞なる物は正確にはアルフレッド・ノーベル記念経済学スウェーデン国立銀行賞といって生粋のノーベル賞ではないし、特定の学派に受賞者が偏っているので仕方無し。政治的思惑にまみれている。
  3. 金額表記の区切りに3桁ずつ「,」を入れるのが不思議だった。どうせなら4桁ずつに入れた方が、万の4桁後が億、億の4桁後が兆、とわかりやすいのだが。
    • その理由がわかるのは英語の時間。
      • ミリオン、ビリオン、トリリオン、クヮッドリオン…ね。
    • ユーロ圏ではコンマとピリオドの使い方が真逆になるので、注意が必要。
      • 海外の通販やオークションで「€1.000,00」とあって、ああ1ユーロか、安い買い物だと落札すると、えらい目に遭う。

複利

  1. 金融業や保険業はこれが命。
  2. 理系は単なる指数計算としか思っていないが、利息の元金への組み入れの方式とか、結構文系特有の事情がある。
    • もちろん理系の問題には必ず計算方法についての注釈が付いている。
  3. 闇金にとっちゃ複利計算などあってないも同然なもの。
  4. 厚生
    • それは「福利」だ。

確定申告

  1. 税理士の繁忙期はこれの計算で日が暮れる。
  2. ほとんど毎年何かしら税制改正があるので、それへの対応も結構大変。
    • 税制“改正”とは、すなわち“増税”のことだ。
  3. 毎年芸能人がインターネットでの申告をPRしている。
  4. かつては数億もの税金を納めていた芸能人やプロスポーツ選手といった著名人の本名や住所までまるわかりで公開していたが、プライバシー保護の観点から「年収1億円以上」「大会社の役員」とかに限られるようになった。

財務諸表

  1. 税理士の繁忙期の次に、公認会計士の繁忙期がこれのために来る。
  2. 株主総会でやり玉に上げられる。
  3. 大企業の財務諸表が日経新聞に時々載っている。数字が小さくて「あれ?」と思ったあなた、「単位:百万円」ですよ。

給与計算

  1. 社会保険労務士の飯の種。
  2. 一見何の変哲もないただの計算に思えるが、源泉や控除など、理系には理解不能な概念が必要。
    • 学生や主婦にとっては「103万の壁」が大きな悩み。
  3. ボーナスが年をまたぐ(冬のボーナスが12月の予定が1月支給とか)になると、年収がかわって大変になる人あり。

予算編成

  1. これは計算というよりは根回しと駆け引きの問題かもしれない。
  2. 公務員になると、分野を問わず必須項目。技術職だろうが研究職だろうが、これができないと出世できないらしい。
    • 予算取れないとやりたいことも出来ない。無駄だ無駄だと減らすことばかり喧伝するメディアは死すべし。
    • でも昇格という名の椅子取りゲームに勝つために、無理やりにでも予算を使い切ろうと図るものは少なくないとか。
    • ある意味一番人間性がわかる計算かもしれない。

簿記

  1. 計算そのものは単なる足し算引き算がほとんどだが、棚卸、在庫、売掛、減価償却と文系用語が目白押しに出てくる。
    • このため、理系の人間が手を出すとたいてい挫折する。
      • それは複式簿記だな
  2. 工業と商業では違うらしい。
    • それらに比べるとマイナーだが、農業簿記とか漁業簿記とかもあるらしい。
  3. 1級とか2級とかのクラス分けもある。
    • 2級以上を保有していると就活に有利とされている。
  4. 間に「っ」を入れてはいけない。
  5. 家計簿と似て非なる。
  6. 貸借対照表や損益計算書といった、単純な作表ならExcelでもできないことはないが、専用のソフトに比べると利便性に劣る。
  7. 実はセンター試験の科目にもあったんだな。
  8. 収入と支出だけで構成されるのが単式簿記で、商業高校で教わり、借方、貸方の二本柱で構成されるのが複式簿記。
    • 前者は簡単で特別な知識は不要な反面、現金があっても借金まみれという最悪の事態が見えない。簡易な私会計に向く
    • 後者は資産状況が明瞭。一般にイメージされるのはこっちで企業経営は勿論家計にも有用。
  9. 実際の資金決済があるときまで収益・費用の発生自体を考えない方式を「現金主義」というが、会計業務と縁が無い人にとっては全く違う意味に聞こえるだろう。
    • 対義語は、取引の存在が定まった時点で収益・費用共に生じているものとする「発生主義」。取引の確定と資金移動にタイムラグがある場合に対応できるのはこっちなので、法人経理の実務ではたいてい発生主義を取る。
      • 但し、非営利法人(特にNPOや宗教法人)はそうしない場合が多いらしい。
  10. 法人ごとのローカルルールがかなり顕著に表れる業務。同じ性質の取引でも会社ごとに割り当てる勘定科目が大きく変わるのはザラにある話。

会計監査

  1. 要するに検算のことだと思えばよい。
  2. 会社の経営陣が怯えるもの。
  3. 公的機関における国の監査となったら最大の関門といっても過言では無い。
    • 当たり前だが1円たりとも不明なカネがあってはならない。ズブズブな裏金体質などドラマの中の話である。

不動産鑑定

  1. 「路線価」というものはこれの計算のために発表される。
  2. 取得原価とか期待利益とか御託はあっても、結局のところ相場観が最優先なのではないか?
  3. そもそも相続税のための路線価と固定資産税のための路線価とが2つある時点で意味不明。どっちも税金なのに、なぜ統一しない。
    • なお、相続税路線価の方が安くなっているらしい。

運賃計算

  1. 昔は時刻表とにらめっこ。インターネット普及以降は、乗換案内サイト・アプリで完結する場合もある。
  2. JRなどの場合、途中で降りると安くなることもあるので、その計算をするサイトもいるらしい。
    • 但し「起点が当駅ではない乗車券」を原則として発券できないので、分割しまくった乗車券を出発地の駅で全部買おうとしないこと。
    • 労力の割には大した節減にならないこともある。都市間移動の場合は企画乗車券などパッケージ商品を買うほうがマシ。
  3. 一番運賃計算が面倒なのは、JR三島各社へのまたぎと名鉄らしい。
    • 加算運賃が何かと面倒。
    • 特に名鉄は路線ごとに掛け算しなくてはならず、その数と路線が明記されていないので、紙の時刻表からの計算は至難の業。
      • 名鉄の場合は枇杷島分岐点の折り返しが関わる場合も面倒。別途乗車の場合は分岐点起点の乗車券が必要になるケースも有る。
    • 両社とも「運賃計算キロ」を全線に設定して、ただの足し算にしてしまえばいいのに。

中古車査定

  1. 車種、グレード、年式、色、走行距離でだいたい相場があり、減点事項(事故歴等)があれば減算される、らしい。
    • クーペならATだと減点。その他はたとえツアラーVとかでもMTだと減点。
    • 一番の鬼門は修復歴係数とネジ止め外板の取り扱い。
  2. 社外パーツは、所有者としては加点してほしいところだが、ううん。
    • 社外アルミホイールとカーナビは加点対象となる。
  3. 最近では複数社査定サイトがあるが、よく理解せずにこれに依頼するとその後の対応が大変。
    • ポイント目的でうかつに行うと電話の嵐。

ゲーム

点数計算

麻雀

  1. 早見表もあるが、それでも符計算が必要になる。
  2. 計算したくなければ、常に5翻以上であがろう。
    • そこに至るまでの計算は、実はネズミ算だったりする。
      • 多くの場合語呂合わせで覚える。にっく(2900点)、ざんく(3900点)、ちっち(7700点)など。
    • 5翻以上でも計算を要する青天井ルールというものもある。
  3. なぜか、端数はとにかく切り上げ。四捨五入という考えはない。
  4. 字一色でない限り上がり手に数牌が含まれるが、数牌の数値は点数に関係しない。ドンジャラだと関係するけど。
  5. 菅直人は「点数計算ツール」の特許を持っている。
    • 但し慣れた人にはあまり意味が無いゆえか、特に流行らなかった。

ボウリング

  1. 一説によれば、スコアの計算方法が知られるようになったのは、コンピューターで自動的に計算してくれるようになってからだとか。
    • いや、昭和40年代のボウリングブームでいつもテレビを見ていたので、実際にボウリング場に行くはるか前から点数計算法は知っていた、というオヤジ世代もいる。ボウリングデビューでも鉛筆とスコア用紙で普通にスコアをつけていた。
      • そうそう。計算法を知らないとボウリング場に行けなかった(遠い目)。
  2. スペアを出したフレームのスコアには次のフレームの1投目が、ストライクならそれ以降の2投分が加算される。
    • 10フレーム目だけは特殊。スペアやストライクが出たら3投目まで投げられて、それらが単純に合計される。
      • 最終フレームでも同じ計算方法を使おうということで、ボーナス的に投げられるのが3投目(1投目がストライクの場合は2投目もボーナス)と考えると覚えやすいかもしれない。
  3. 満点は300点らしい。
    • ボウリング場によっては景品がもらえることも。
    • ストライク12連続ね。
  4. Excelの関数の練習に、スコアシート作ってみるのも面白いかも。
  5. スプリットメイクを決めてもただのスペアと同じ加点なのが残念。

UNO

  1. そもそも公式ルールに則って点数を計算している人はいるのやら。
    • ここにいます

リズムゲーム

  1. ノーツを正確に叩けたか+コンボ数で算出。
    • 故に同じ1ミスでも序盤or終盤でミスるのと中盤でミスるのとでは点数が大きく開いてしまう。
      • そもそも正確に叩いたかどうかも一瞬の差で決まるので、手動計算で算出するのはほぼ不可能だと思う。
    • 各ゲーム毎に独自のノーツがある事が多いので、点数算出はゲームによってバラバラ。
    • コンボ数が点数計算に絡む音楽ゲームはさほど多くない。アーケードでは太鼓の達人グルーヴコースター程度。要は該当しない音楽ゲームのほうが多い。
      • 太鼓も、公式大会ではコンボ数を考慮しない「真打」モードが使われる。
      • グルーヴコースターも、第5回天下一音ゲ祭(2018年)からコンボ数を考慮しない大会モードが実装。
    • 太鼓の達人のスコア計算にコンボ数が大きく絡むことは「関ジャニの仕分け∞」で全国的に知られている・・・と思う。
    • コンボ率(数)がスコアに絡むゲームでは、同じ1ミスでも序盤or終盤でミスるのと、真ん中でミスるのでは大きく異なってくる。
      • デレステのMASTER譜面を(ユニットのアピール値30万程度で)臨んだ場合、1ミスの位置で20万点ほど変動するのはザラ。
        • 特技「コンセントレーション」の「GREAT判定でコンボが切れる」旧仕様のデメリットが際立った最大の要因でもある。しかもデレステはスコアがアイドル育成(獲得ファン数)に直結するので、ほぼ全方位から誰得扱いされる羽目に。
  2. 所謂「連打曲」はノーツが多いので必然的に難易度と点数がインフレ化する。
    • 点数の上限が決まっているゲームではそうでもない(DDR、jubeat、SDVX、チュウニズムなど)
  3. ソーシャルゲーム系(スクフェスやデレステなど)は「特技」の発動も大きく絡む。
    • プレイヤーが同じようにプレーしても(例えば全ノーツを完璧に叩いても)、数万点スコアが変動することはザラ。
  4. 複数の指標が用意されるゲームもある。
    • IIDXは本来のスコア(20万点が上限)があるものの24 SINOBUZ現在ではほぼ飾りの存在で、専らEXスコア(上限はノーツに依存)で保存される。

パズル

  1. 数独、虫食い算をはじめいろいろあるが、どれもかなり高度な理系脳が要求される。
  2. 受験問題に出されることもあり、侮れない。
  3. ペンシルパズル#数字のパズル
  4. 数学をこれだと思えば苦手意識もなくなると言われている。

ダメージ計算

  1. RPGからアクションまで戦闘の存在するゲームではほぼついてまわる代物
  2. 単純な攻撃力と防御力の差し引きであることは実は少ない
    • 同ゲーム内で複数の計算体系が混在するのがザラ
    • 相性による相克関係が存在する場合は必須知識
    • そういう意味では、単純に攻撃力と防御力の差し引きでほとんどが済むファイアーエムブレムシリーズは「シンプルこそ最良」の典型。
    • こういうときGoogleせんせが助けてくれる。

スポーツ

全般

トーナメント戦(勝ち抜き戦)
  1. (総試合数)=出場者数-1
    • どんな形であっても変わらない
    • 1試合につき1人(1チーム)ずつが負け、優勝者だけが1度も負けないため。
    • 小学生レベルの計算式のため小学生でも知ってる人が多い
    • 3位決定戦を行う場合は+1で出場者数と同じになる
  2. (優勝までの出場者の試合数)=2n-1<出場者数≦2nの場合、最大n試合。
    • つまり2チームなら1試合、3~4チームなら2試合、5~8チームなら3試合、9~16チームなら4試合、17~32チームなら5試合。
    • ただしシードによって異なる。1回戦シードなら1試合少ない。
      • ステップラダー方式だとこれより試合数が増えてしまうことがある。
    • トーナメント表を数えた方が早い
リーグ戦(総当たり戦)
  1. (1人・1チームの試合数)=出場者数-1
    • 自分以外すべての出場者と対戦することになるため
    • サッカーのようなホーム&アウェーの場合は×2
    • レギュラーシーズンで何回も対戦する場合、対戦する回数を掛ける
  2. (総試合数)=nC2=n(n-1)/2(出場者数をnとする)
    • つまり出場者数から2つを選ぶ組合せ
    • 1から出場者数-1をすべて足した総数でもある
      • 小学生向けの本だとこちらを教えることがある
      • n2=n(n-1)/2は1からn-1までの自然数の等差数列の総和の公式に等しい
  3. (ホーム&アウェーのリーグ戦の総試合数)=n2=n(n-1)
    • いわゆる2回ずつ対戦するのでn2×2
    • ホーム&アウェーの場合、AチームとBチームの対戦はABとBAの両方の並びがある(ABはAチームのホーム、BAはBチームのホーム)ので順列と考えればいい。
  4. (1節の試合数:出場者数が偶数の場合)=出場者数÷2 (奇数の場合)=(出場者数-1)÷2
    • 偶数の場合はすべての出場者が試合をし、2者ずつが対戦してるため。
    • 奇数の場合は各節1者ずつ休みの出場者が出る
    • (1節の試合数)×(1人・1チームの試合数)=(総試合数)となるため、出場者数をnとするとn/2×(n-1)となり上記の公式につながる。
      • 出場者数が奇数の場合は節の数は1チームの試合数+1(全チームに1節ずつ休みがあるため)=出場者数となり、(n-1)/2×nという↑を並べ替えた計算式になる。

ペリア方式(ゴルフ)

  1. 一般人のゴルフコンペなどで行われる、1日だけのハンディキャップ(HD)算出方式。
  2. 18ホール中、隠しホールをパー3、パー4、パー5からそれぞれ2箇所ずつ選び、ラウンド終了後に隠しホールのスコアを集計し、そこからHDを算出する。
  3. HDの計算方法は(隠しホールの合計×3-72)×0.8(80%)。この数式で得られた数字をグロススコアから引いた数がネットスコアとなる。
    • 例えばグロスが92で隠しホールの合計スコアが30だった場合、HDは(30×3-72)×0.8=14.4となり、ネットスコアは77.6となる。
    • 通常はダブルパーカットがデフォ。つまりパー4では8打までが計算の対象である。また全ホール終えてのHDの上限は通常40と決まっている。
  4. 以上は6ホール「旧ペリア」の計算方法だが、後に「たまたま隠しホールで大叩きした人がより多くのHDを得られるのは不公平」という認識につながり、現在では隠しホールを12とした「新ペリア」、同9ホールの「新々ペリア」などがより多く使用される。
    • 3の公式「(隠しホールの合計×3-72)×0.8」の「3」の部分が新(12ホール)の場合は「1.5」、新々(9ホール)の場合は「2」に変わるので注意。
  5. 隠しホールでバーディー以上のスコアを記録するとマイナスのハンデ、つまりデッドウェイトとなってしまう。
  6. まずあり得ないことだが、ダブルパーカット、HD上限40の条件を撤廃して通常ホール全てをパー、隠しホール全てをトリプルパーで回るとグロス=HD、つまりネットは0となる。

野球

個人成績

防御率
  1. 投手タイトルの一つ。
  2. 「自責点×27÷投球回数×3」で計算される。
    • 投球回数は1/3や2/3があるので整数にならすためにそれぞれに3をかけるようになった。
      • 誰も突っ込んでないけど、誤解のおそれのないように書くと「(自責点×27)÷(投球回数×3)」。
      • 1/3を0.3で近似せず分数のまま計算できるなら「(自責点×9)÷投球回数」と同じ。
    • 一つのアウトも取れず大炎上すると目玉が飛び出るような数字になる。
      • 1アウトも取れず降板だとゼロ除算(つまり無限大)になるため、スコアを表記する場合は「99.9」にすることが多い。
        • 1アウトは取れたが自責4点の場合は防御率108.0になるため、システムによってはこちらも「99.9」となる場合がある。
  3. 「自責点」といわれてもピンと来ない人が多い。
    • 特にどうなったら自責点に「ならない」のかが非常にわかりにくい。
    • 自分で出した走者かが焦点。交代前の投手が出した走者や野手の失策、野選による出塁者は含まない。
  4. タイトル表彰があるものでは唯一の「数字が少ないほうがいい」指標。
打率
  1. 安打÷打数。この中では一番分かりやすいと思う。
    • 犠打は打数にカウントしない、と初めて知ったときは驚いたものだ。
    • 三振も打数にカウントされる、と知ったときも驚いた。打てなかったのになんで「打」数なんだ。
  2. 日本では慣例的に歩合(○割○分)で表すことが多い。大抵は1シーズンで3割を超えれば一流の打者と見なされる。
    • 4割を超えれば未来永劫伝説として語り継がれるはず。
      • 日本ではバースの0.389が最高記録。アメリカでは戦前ぐらいまでは結構4割台がいるが、これは環境やルールが違うので比較はできない。
長打率
  • 塁打数÷打率
    • つまり (単打×1+二塁打×2+三塁打×3+本塁打×4) ÷ 打率
  1. 長打を打つ確率ではない
    • TBSがドラマ内でわざわざテロップを出したにもかかわらず、「2塁打以上のヒットを打つ確率」と見事に間違えていた。
      • そのせいで「TBS式長打率」なる指標も登場してしまった。
    • 「塁打率」と呼んだ方が誤解は少なかったと思われる。
セイバーメトリクス
  1. 野球×統計学
    • Fate×コマンドー、ではない。
  2. MLBで広まるようになったきっかけは、貧乏球団が少ない資金でいい選手を集めてくるための工夫からだった。
    • 当時、タイトル争いにはいないがセイバー指標のいい選手は大変お買い得だった。
    • ちなみにその導入した球団は「訳ありだがシーズン全体で見れば統計的によい」メンバーでチームを編成するため、試合数が多いシーズン中は良いが、短期決戦が必要なプレーオフには弱いという弱点があるそうな。
  3. 日本ではまだまだ発展途上。
    • 最近札幌ドームの大型ビジョンではセイバー指標も表示するようになった。
    • テレビの野球中継でもそろそろ表示してほしい。せめてOPSとかWHIPとかくらいは。
OPS
  • 出塁率+長打率
  1. 日本では一番メジャーな野手指標だと思う。
  2. 8を超えると好打者とみられる。
    • 8だったら最低1打数あたり7四死球となるため、相当な四球王である(おそらく0.8の誤表記だと思われるが)。
      • ちょい待ち、出塁率は分子だけでなく分母にも四死球を含むから1は超えんぞ(長打率は最大4なのでOPSは最大5)
クオリティ・スタート率(QS率)
  • QS÷先発登板数
  1. 先発投手がいかに試合を作っているかを示す数値。
    • QSの成立条件は「6イニング以上を投げ、なおかつ自責点(失点ではない)が3以内」である。
  2. 大リーグだと一般的だが、日本では知られていてもあまり気にしてはいない人が多い。
    • 西武時代の涌井が年俸調停の材料として利用していたことがある。

チーム成績

マジックナンバー
  1. いまだによくわからん。「今日の直接対決で勝てばマジック○が点灯します。」などという報道を聞く前に自分で分かったことが一度もない。
  2. いったん点灯したのが消えることもある。
    • 「マジック点灯=対象チーム以外のすべてのチームの自力優勝の可能性が消滅している状態」だから。マジックが消滅するということはすなわち他チームの自力優勝の可能性が復活するということになる。
    • 2008年の阪神タイガースなんかはその典型例で、幾度もMが点滅した挙句に読売ジャイアンツに逆転優勝されている。
    • 消えることはあっても、増えることはない。少なくともこれまでは皆無。それとも増えるというケースも可能性としてはあり得るのだろうか?
      • 「あとn回勝てば必ず優勝できる」という定義からしてありえない。(あるチームのマジックが消滅して、別のチームにマジックが点灯するケースなどは別)
      • 従って尼崎の商店街のアレはなんか間違っている。
  3. とりあえず、核物理学でいうそれとは何の関係もない、ということは分かる。
  4. メジャーリーグでは引き分けがないので簡単な式で算出できる。
    • 引き分けがあるNPBの計算式ははるかにややこしい。
      • 2位(またはマジック対象球団)が全勝した場合の勝利数と勝率を計算し、それを上回るには何勝すればいいかを考えて逆算する。
  5. 優勝へのマジックナンバーと、クライマックスシリーズへのマジックナンバーの2つがある。
  6. 時々2位なのに点灯することがある。
    • 自力優勝が首位なのにないという事例もあるため。残り試合数次第だから、屋外球場がホームで雨天中止が多いチームが2位だと起こりうる(阪神とかロッテとか)。
      • 首位のチームが先に全試合を消化してしまい、2位のチームが残り全勝すると逆転優勝する時とか。
ゲーム差
  1. 基本は比較対象チームの勝敗の差を2で除した差。直接対決で追いつくのに最低何試合要するかを示す。
    • こちらも日本では引き分けがあるために明確な指標としては役に立たない。
    • ゲーム差0で勝率差がつくだけで無く、消化試合数引き分け数によってはマイナスになる事すらある。
      • 2008年のイースタンリーグ結果、2016年のパリーグ終盤で実際に起きている。1位と2位のゲーム差が-0.5となった。
      • 大げさな例をあげると、1勝0敗n分(勝率1.000、貯金1)のチームと99勝1敗m分(勝率.990、貯金98)のチームのゲーム差は (1-98)÷2=「-48.5」。

サッカー

勝ち点
  1. 勝率よりは計算しやすい。
  2. 勝つか引き分ければ勝ち点は手に入るが、負けるとゼロ。
  3. 試合の点数とは関係ない。1-0で勝とうが5-1で勝とうがもらえる勝ち点は3。
  4. 現状は勝ち3引き分け1負け0というのが大半だが、昔のJリーグは完全決着制だったので、延長勝ちで2、PK勝ちで1になっていた。
  5. 地域リーグの地決では独特な勝ち点制度が用いられる

ラグビー

勝ち点
  1. サッカーと比べると複雑。
  2. 基本は勝ち4引き分け2負け0。
  3. 負けても7点差(1トライ1ゴールで追いつく点差)以内だったらボーナスポイント1。
  4. また、勝敗関係なく4トライ以上挙げるとボーナスポイント1。
    • スーパーラグビーでは3トライ以上差を付けてボーナスポイント1。

関連項目