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[[Chakuwiki:バカの卵]]の、[[ベタなキャラクターの法則/属性別|ベタなキャラクターの法則]]版です。
==ベタなゲームの法則==
*ベタなキャラクターの法則において、研究発表(新規項目設置)をする前の素案、原案の叩き台にご使用ください。
#量と質によって友達が左右する。
*漠然とテーマを思いついたはいいけれども、適切なサンプルキャラが見つからない、法則を見つけられない、といったテーマを書き込み、まずは他者の意見やアイディアを募ってみてください。
#マイナーなゲームばかりだと、周りと話が合わない。
*独立の目処としては、以下をおおよその参考にしてみてください。
#*メジャーゲームでも合わない場合がある。(自分はドラクエで遭遇した)
*#法則が10行以上
#やめたい時に限ってやめられなくなり、止まらなくなる。
*#サンプルキャラは5名以上
#*結局最終的には、落胆しながら直接OFF
*#この先も法則が増えていきそうな見込みがある(方向性がはっきりしている、提案者に増やす気がある等)
#誰も突っ込みを入れないご都合主義がどこかに必ず含まれている。
*テーマ設定に対する主張や意見も、遠慮無く書き込んでください。
#なぜか友達は高速でクリアしていたりする。
**意見の署名について詳しくは、[[Chakuwiki:署名]]もご覧下さい。
#3Dゲームの場合、倒した敵の死体が残らない。
;注意
#*2Dゲームの頃からそうだったと思うけど。
*ベタなキャラクターの法則には、ローカルルールのようなものがあります。
#インターネットが発達してくると、有志が攻略情報をまとめサイトとしてwikiなどで作るようになってきた。
**例えばフィクション作品のキャラクターではない(実在の人物)、差別的内容によって荒れることが予想される、などです。
#*で、そのまとめサイトがそのゲームに関して、色々な意味で「学会」のようになっている。
**また、法則ではなく人物目録(リスト)にしかなりえない項目にも、厳しい目を向けざるを得ません。「法則」の項目であることをお忘れなく。
#**「(クリティカル発生率などの)確率を調べたいなら少なくとも1000回やれ」などと意外にも「科学的」な事が求められる。
**手前味噌ですが、[[利用者:Eric/BOB団|ここ]]を一度ご覧いただければと思います。
#*最近(2010年代後半から?)は企業系攻略サイトが目立っている。
#CD-ROMソフトだと人気の有る声優がメインキャラクターを演じるが、マイナーな声優は複数の役を演じたりする。
#ロード画面で攻略のコツや小ネタなどが表示される。


==ジャンル別==
*[[ベタなRPGの法則]]
<!--*[[ベタなエロゲーの法則]]-->
*[[ベタな格闘ゲームの法則]]
*[[ベタなソーシャルゲームの法則]]
==シューティング==
#残機は3機からスタート。
#*ゲームによっては残機を0にしてスタートさせることもできるし、4機~9機くらいに増やせるのもある。
#*家庭用ゲームのチートによっては∞(無限)にすることも可能。だが、ゲームバランスが崩壊して面白みがなくなってしまう。
#**アースジョーカーはデフォルト設定で2機。難易度も低くはないだけにこれは辛い…
#設定は近未来。
#*地球の危機が迫っているのに、敵に向かうのはいつも自機1機だけ。
#**地球が敵に滅ぼされそうになっている割には敵が恐ろしく弱い。
#**そんなことはない。たまたま画面に友軍がいないだけなんて結構多い。地球以外の惑星が舞台のも多々あるし
#***敵の下っ端が弱いからこそ「質より量」でぶつけてんだ。
#****演出で友軍機や艦隊が出る作品はあるものの、直接プレイヤーの助けとなるようなことはまずない。
#左右にしか動かせない。
#*いつのゲームだ・・・
#*慣性が働いてフラフラ動くせいで難易度が高い。
#ボスの攻撃方法には美しさがなければならない(弾幕の形など)。
#*ボスは形態を3回ぐらい変える。そのたびに攻撃パターンが変わる。
#**「今度こそやったか!?」と思ったら中から真ボスが現れることもしばしば
#*色が変わるボスもたまにいる。赤になったらもう少しで倒せる。
#**武装がゴテゴテと付いた最初の状態よりも装甲や武装を壊されてボロボロになった最終形態の攻撃が激しいのは何故…
#パワーアップアイテムを取ろうとして危険を冒し、自滅する。
#*ゲームによっては「わざとやってるとしか思えない」場合もあるように思います。小生は勝手に「トラップパワー」「トラップボム」と名付け、取るタイミングを外すように気をつけています。
#細胞などグロいステージは必ず一つある
#*作品によっては敵の生命体に乗っ取られた友軍機のなれの果てが襲い掛かってくることもある。
#縦シューティングでは敵が上から出て来ると思って画面下にへばりついていると、突如下から出てくる罠
#*そのようなことを防ぐ為に出現予定個所に矢印やDANGERみたいな文が表示される作品もある。
#16連射
#*STGの移植作品がウリで、純正コントローラに連射機能を付けたメーカーすらある。
#*コインとか定規といった道具を使って連射するのは邪道。
#*90年代辺りからフルオート連射が標準装備となっているゲームも増えてきた。
#倒した敵機から飛んでくる武器防具を空中で華麗にキャッチして飛んだまま自機に装着。
#自機の撃つ弾は高速で飛んでいく。敵機の撃つ弾は理不尽なぐらいノローっと飛んでくる。
#*逆に彩京の作品やセイブ開発の雷電シリーズは迂闊に瞬きできないほど敵弾が速い。
#ミサイルだろうが何だろうが弾数は無限。
#*投げたナイフを時間止めて回収してりゃいくらでも使えるわな
#*ただしサブ武器は弾数制限があることも珍しくない。
#ストーリーやキャラや世界設定はお膳立てに過ぎないので、下手なRPGなどよりはるかにブッ飛んでいることがある。
#*地球以外の惑星なら問題ないような・・・
#**地球だって十分人外魔境。
#*アイレムとかアイレムとかR-TYPEとかですね分かります。
#*勝っても母星が壊滅したりパイロットが悲惨な目に遭う報われないエンディングが90年代初頭から当たり前になってきた気がする。主にタイトーとかケイブのせい。
#空中の敵だろうと地上の敵だろうと同じ攻撃で薙ぎ払える。
#*薙ぎ払えるけど地形や雲に影響はない
#自機が実名の戦闘機であっても、わけのわからない弾を発射する。
#*ゲームによっては、現実にはありえない武器も使用できる。
#自機が敵と接触して死ぬ。のはいいが、
#*なぜか敵機は死なない。どころか、一切のダメージを受けないのが納得いかない。
#**衝突ダメージの代わりに自機爆発と同時に攻撃判定のある破片をバラ撒く作品はある。
#現実に起きた戦争を題材にしたゲームもあるが史実ではありえない展開になることも。
#*例:戦闘機1機で戦艦を撃沈。


==ベタな演奏家キャラの法則==
==ボードゲーム==
*演奏家というより、趣味や勉強、プロもタイプ別に分けてギタリスト、ピアニストなんかの「ベタ」を紹介していこうと思うんですが、[[けいおん!ファン|けいおん]]あたりの文化は存じ上げませんので、キャラクター構想が乏しいんです。すみあせんが、どうか法則なんかを手伝ってください。また、ネーミングもイマイチですので、そこらへんの改定をお願いします。
#要は仮想現実。
**タイプ:ギタリスト/ピアニスト、もしくはプロ/勉強中/アマチュアなんかを構想予定です。--[[利用者:Summer lover.gaku|Summer lover.gaku]] 2009年11月26日 (木) 07:20 (JST)
#サイコロ・ルーレットは欠かせない。
*手を広げすぎで基準が不明瞭です。演奏家はピアノやギターに限らず、楽器全般の演奏者を意味してしまいます。それでいて音楽家そのものは一般的なフィクション作品で描かれることは少なく、必然的に一部の作品に限った狭い方向性になるでしょう。それらの作品内のキャラクターがどんな共通法則を持つか、発案者自身が一行たりとも書けないのでは、法則の項目として成立できない(空テーマ)と判断すべきです。--文化人類学研究所所長[[利用者:Eric|Eric]] 2010年5月8日 (土) 14:32 (JST)
#*サイコロは正6面体(立方体)のみ。正8・12・20面体のサイコロなどまず使われない。
#**しかし、出目が7や8が出るボードゲームも。どうなっているか謎だ。
#小物がすぐ無くなるが、代用品は家に転がっている。
#TVゲームの場合、ゴールではなく制限時間で決着がつく。
#自らルールを決めるアホがいる。(TVじゃないほうで)
#買ったはいいが、一緒にやる友達がいないことに気がついてむなしくなる。
#ルール説明用ステージがある場合がある。
#*そのステージを使ってみたい、という現象が起こる場合がある。


===下書き===
==シミュレーション==
;演奏家たち
#後半は惰性でプレイするようになる。
<!--やっぱり演奏家ってのは...-->
#*電車でGO?「一気に加速して、後は惰性で走ってください」by鉄ちゃん
#ピアニスト
#ゲームでも現実の歴史上でも「[[戦国武将/あ行#今川氏真|今川氏真]]」「[[三国_(中国)#後主(劉禅)|劉禅]]」「[[Wikipedia:ja:ジョン (イングランド王)|ジョン欠地王]]」に愛着を持つ。
*蛯沢真冬(さよならピアノソナタ)
#サドプレイとマゾプレイの両方を極める。
*殿馬一人(ドカベン)
#セーブするのに意外と容量を食う。
*千秋真一(のだめカンタービレ)
#*A列車なんかPS2の容量6000KB食う。
*野田恵(のだめカンタービレ)
#何となく無敵になってみたくなる。
*花形満(新約 巨人の星 花形)
#*エディットモードでむちゃくちゃ強いキャラを作ってみる。
#ギタリスト
#**後半になって、主人公が何らかの理由で登場できないかものすごいペナルティを受けているステージで、主人公の能力コピーキャラが登場してハマる。
*蛯沢真冬(さよならピアノソナタ)
#(ファイヤーエムブレム等)戦術系シミュレーションの場合、話が進むに連れてユニットが増えるが、出撃メンバーは固定化。
*遠藤健児(20世紀少年)
#優勝や戦争や発展などのゲームの目的を無視し、自分好みの桃源郷を作り上げるのに夢中になる。
#自分の出身地や居住地とゆかりがあるチームや勢力で最強を目指したくなる。


==ベタな憧れのお姉さまキャラの法則==
===シミュレーションRPG===
*要は「主人公とは血縁関係のない、年上かつ憧れの女性」ということで、血縁関係のある「[[ベタな姉キャラの法則]]」とはスタンスが全く異なります。が、住み分けに必要な良いタイトルも、十分な本文も思いつかない状態が続いておりますorz。ご協力よろしくお願いいたします。--[[利用者:御蒲田弓之助|御蒲田弓之助]] 2010年3月16日 (火) 12:16 (JST)
#通常のRPGの敵はモンスターだが、シミュレーションRPGの敵は大体人間。
**単に「高嶺の花キャラ」でいいんでは?--文化人類学研究所所長[[利用者:Eric|Eric]] 2010年3月16日 (火) 13:40 (JST)
#*戦争物が多い関係上、人がユニットとして登場することが多い。
**「高嶺の花」だとイメージしたものとちょっと違うような気が…(それだと男女の別を問う必要もなくなる(女性の主人公が先輩の男子、または男性教諭に…ってパターンも十分に考えられる)上、同い年、場合によっては年下も含まれてしまう訳でして)。--[[利用者:御蒲田弓之助|御蒲田弓之助]] 2010年3月16日 (火) 16:30 (JST)
#**ロボットが登場する作品でも人が操縦していることがしばしば。
***わたしだったら印象操作で「年上の女性」しか書き込めないような雰囲気作りをしますが。でなければ、法則本文の前にその旨(ローカルルール)を明記すればよろしいかと。同級生をも含めないとなると、タイトルだけで十分に説明することは難しいですね。--文化人類学研究所所長[[利用者:Eric|Eric]] 2010年3月16日 (火) 16:52 (JST)
#ストーリーは基本勧善懲悪。
*項目名を改定しました。問題なければこれで独立しても構わないと思いますが、いかがですか。--文化人類学研究所所長[[利用者:Eric|Eric]] 2010年5月8日 (土) 15:41 (JST)
#戦闘は一対一が基本。


===下書き===
==育成シミュレーション==
;法則
#必ず一度は、ネガティブな行動ばかりしてとんでもない結果を導き出したくなる。
#学園物の場合、大抵は上級生。
#育ての親と結婚するエンディングが存在したりしなかったり。
#*大学生や教師も王道。
#*現実には養女であっても親子で結婚するのは違法です。結婚する時はちゃんと養子縁組解消の手続きをとりましょう。
#主人公と幼馴染みの人物多し。
#**違法だけど罰則規定があるわけではない。
#*近所の綺麗なお姉さんで、幼き日の憧れの対象。
#***罰則以前に、法的に不可能。事実婚なら誰にも文句は言わせない。
#*そういうのはレアと言うか、[[ベタな幼なじみキャラの法則|幼なじみ]]とは呼べないと思う。たとえ麻生華澄、伊佐坂うきえだとしても。
#****事実婚・私生児扱いでいいのなら、実の兄弟姉妹同士だろうが母息子だろうが結婚もできるし子供だって作れる。
#**幼なじみは生活に密着した同年代の身近な存在で、憧れの人は本来手の届かない位置にいる人だと思う。
#*****てっきり生物学的に無理なのかと。
#**ときメモ2なら光が幼なじみの地位を独占してるわけで、麻生華澄はあくまで「幼い頃の近所の優しいお姉さん」でしかない。
#**でも血のつながらない兄妹はアリ
#意外と少女趣味な一面がある。
#**こうやって現実の話と比べる奴が頻繁に湧く。
#*小物集めが趣味だったり、パステル系のカラーが好きだったり。
#***「フィクションだから」で済まない事くらいたまにはある。
#*可愛いものを見ると抱きしめる癖が。
#****「架空の競走馬」というネタがあったとして「架空だから2文字以上9文字以下を逸脱する名前でもいい」[[つまらないネタ投稿の法則|わけがないのと根は同じ話]]のような気がする。
#**ぬいぐるみ等に限らず、可愛らしい下級生とか。
#***この例で突っ込まれなくなるようにするには、神話をベースにした世界観にでもするしかない。
#男の人と歩いたりしてると、周囲は大騒ぎ。
#*実は[[ベタないとこキャラの法則|いとこ]]だった、などと判明しコトなきを得る。
#*本人は面倒だからか、恋人疑惑を否定しない。
#秘密がある。
#*上記の「実は少女趣味」の様な軽度(?)のものから、「昔はやんちゃだった」などの恥ずかしい過去、或いは何か企んでいたり良くない事に関わっていたり。
#*致命的な病気だったりとか、家の事情で不本意な立場だったりとか。
#*[[ベタな百合キャラの法則|百合]]だったり。
#**しかも気まぐれで刹那的な(飽きっぽい)プレイガールとか。
#[[ベタな生徒会長・学級委員長キャラの法則|生徒会長]]とか学園一の金持ちお嬢様。
#*厳格な優等生。
#**言葉遣いが丁寧。しつけが厳しかったことを窺わせる。
#**全校生徒に頼られて、談笑しててもすぐ何か仕事で呼び出される。
#*たいてい取り巻きがいる。
#**下手に近づくと牽制される。場合によっては威嚇や悪態。
#**「貴方たち、おやめなさい」と取り巻きを制し、優しい言葉をかけてくれる。
#仲良くなると、案外茶目っ気たっぷり。
#*対外的に気を張って生活するのが息苦しいらしく、息抜きがてらにからかわれる。
#*他の人には見せないような、だらしない部分が出てくるとか。


;憧れのお姉さま方
==アドベンチャー==
*朝比奈みくる(涼宮ハルヒの憂鬱)
#◯◯にある◯◯を探しにいこう!
*麻生華澄(ときめきメモリアル2)
#*ラスト直前で、ヒロインや親友が危険にさらされる。
*有馬亜由美(この世の果てで恋を唄う少女YU-NO)
#推理ゲームで真相がわかりかけたところで犯人暴走。さらなる殺人に走ろうとする。
**但し立場上は「継母」。
#*柔道や空手などの技術がある関係者に倒されて、御用となる。
*伊佐坂うきえ(サザエさん)
#*現実の話で恐縮だが、銃を突きつけた相手が元米軍海兵隊員で、首を折られて返り討ちになった強盗がいる。
*佐藤美和子(名探偵コナン)
#一度は終了コマンド(「やめる」「あきらめる」等)を選択しないと話が進まない部分があったりする。
*三郷雫(けんぷファー)
#冒険物から推理物・恋愛物まで、ゲーム内容の差が一番大きいジャンル。
*十条紫苑(処女はお姉さまに恋してる)
*花園静馬(Strawberry Panic!)
*藤壺の宮(源氏物語)
**一応継母みたいなもんだけど、憧れの年上の女性という意味ではありでそ?
*水無月かれん(Yes!プリキュア5)
*山中さわ子(けいおん!)


==ベタな身体障害キャラの法則==
==パズルゲーム==
*手足が不具なのは、法則じゃなくて定義です。法則というのは実際にそのキャラがどういう行動、性格、人間関係を持つのか、といったことです。
#ストーリーは大抵取って付けたようないい加減なもの。
**それから正直に言って、不適切項目であるという疑いが大です。--文化人類学研究所所長[[利用者:Eric|Eric]] 2010年5月8日 (土) 14:32 (JST)
#*見た目はファンシーでメルヘンなようで、実際はとてつもなく殺伐としている。
#**負かした相手が大切にしている宝物や服などを強奪する。
#**欲望と力こそ正義、な乱世だったりする。
#ゲーセンのパズルゲーは、インカムを多くするために1回の勝負が即効で終わるようになっている。
#一度ヒットしてしまうと、続編や派生作がうざいほど作られる。
#落ちモノは'''連鎖が命'''。
#*ただしテトリス除く。


===下書き===
==歴史ゲーム==
*何らかの理由により手足の自由、または手足そのものを失った。
#IFシナリオが'''必ず'''ある。
;法則
#[[武田信玄]]は玄人向けのキャラになっている。
;主な身体障害キャラ
#*違う違う。武田は優秀な家臣がたくさんいるので初心者向け。
*アウグスト・ザムエル・ワーレン(銀河英雄伝説)
#**いやいや、[[上杉謙信|上杉の白いオッサン]]はヤバイ。
*エドワード・エルリック(鋼の錬金術師)
#***史実と違いその上杉との衝突を回避することが可能。
**人体錬成により右手と左足を失う。
#何度もやってると敵の思考ルーチンを覚えてしまう。
*ヌージ(ファイナルファンタジーX-2)
#*敵に回すと手強いはずのその思考ルーチンを真似てみると、トンでもなく弱いことに気づく。
**「シン」との戦いで左手と左足を失う。
#*「兵糧を使い切ってしまう」癖が発覚した日には一気にヌルゲーに。
*大和敢助(名探偵コナン)
#近現代モノはたまに描写が問題になることがある。
**事件の捜査中に雪崩に巻き込まれ、片足が不自由になる。[[ベタな隻眼キャラの法則|隻眼]]でもある。
#*特に第2次大戦絡み。


==ベタないとこキャラの法則==
==脳トレゲーム==
*法則が出せますか? 法則が伸びず、キャラ名だけ増やしてもリストページでしかないのですが。--文化人類学研究所所長[[利用者:Eric|Eric]] 2010年5月8日 (土) 15:41 (JST)
#「東○大学未来技術共同研究センター 川○隆太教授 監修」ともう一個なんだっけ?
#*えーと、確か'''<font color=pink>イ</font><font color=deepskyblue>ヒ</font>'''じゃなかった'''アハ'''体験の人の監修とか。


===下書き===
==レースゲーム==
;法則
#コースを極めようとするあまり、覚えゲーになってしまう。
#あんまり出てこない。
#*バグ覚えられて手も足も出ない。ドンキージャングルパーク15秒とか。
#テンションが高すぎる。
#**バグ技使うにもある程度のテクニックは必要だったりする。
#バトルものだと主人公の身内という役柄上、ライバル視してることも。
#*現実のレースもまずコースを覚えることから始まるそうなので。
#[[ベタな幼なじみキャラの法則|幼なじみキャラ]]を兼ねているケースが多い。
#マリオカートのように多人数で対戦するレースゲーには、友人と喧嘩した苦い思い出が。
#ギャグマンガの場合、主人公の性格のルーツを探ることのできるキャラクターとしての役割を持つ場合もある。
#*特定のキャラや技の使用禁止例とか出たり。
#**技って何かと思ったら必殺技じゃなくて裏技的な意味か。
#キャラクターものの場合、主人公格は性能が平均的。
#*んでもって知名度の低いキャラの性能が良く、ネットで賞賛されている(マリオカートでの例:デ○ジー、ロゼ○タなど)
#**むしろフ○ンキーの方が有名だろ
#ハードの性能がダイレクトに表現できるので、新ハードのローンチタイトルにはたいていラインナップされている。
#*ただしローンチタイトルがそのままキラーソフトになることはない。
#**2、リッジシリーズは定番と化してるよな…。さすがにリッジ7はWiiにならなかったけど。
#***3DSでは見事にローンチタイトルを飾った。
#リアル派とぶっ飛び派に分かれる。
#時速200キロメートル以上で壁に正面からぶつかってもレーサーは死なないしマシンは傷ひとつない。
#*さすがにリアル系のゲームならマシンに傷がついたりするが、故障して走行不能になったりはしない。
#*たとえ爆発しても数秒で何事も無かったかのようにその場に復活する。
#4人対戦とかだと、処理落ちが凄い。


;やあ、お久しぶりだね
==野球ゲーム==
<!--項目の新規追加は五十音順でお願いします。また、扱いが同列と思われるいとこ同士は双方を併記してください。-->
#バントでホームランができると信じられている。
*秋月涼(THE IDOLM@STER)
#現実逃避にはもってこい。
*朝見水輝(クロスゲーム)
#*[[東北楽天ゴールデンイーグルス|楽天]]が10連覇を成し遂げていたりする。
*イカード(ビーストウォーズⅡ 超生命体トランスフォーマー)
#「プロ野球チームをつくろう」シリーズのような経営ゲームの場合、たいていナベツネやヤンキースと変わらないことをやっている。
*ウルトラセブン⇔ウルトラマンタロウ(ウルトラシリーズ)
#ファミコンの場合は名前がちょっと変。
*鑑恭介(私立ジャスティス学園)
#*一番凄いのは「がんばれペナントレース!」(発売はあの[[コナミ]])。もはや「さざん」(桑田)「はとや」(伊東)「よんりん」(工藤)とか連想ゲームの世界。
*風間飛鳥(鉄拳5-)
#ゲームに自分が登場することを目標にしているプロの選手がいる。
*河川惟子(ハイスクール!奇面組)
#たまに14vs10とか荒れた試合になっていたりする。
*木緑あかね、あおい⇔空豆タロウ、ピースケ(Dr.スランプ)
#試合中にセーブ&ロードができるゲームの場合、自分の好きな球団を恣意的に圧勝させたりした人は多いはず。
*小石川日出郎(TO-Y)
#特定の選手だけを敬遠さえすれば勝てるチームがある。
*近衛史喬(究極超人あ~る)
#実名版でも本人の承諾が取れないことや不祥事のせいで出てこない選手がいることもある。
*小早川ゆたか(らき☆すた)
#昔のゲームでは現実のNPB球団(っぽいチーム)以外にオリジナル球団が出ることもある。
*新城音羽(マリッジロワイヤル)
#*発売元の他のゲームのキャラを集めたチームが高確率である。
*波野ノリスケ(サザエさん)
#*野球漫画の登場人物を無許可で使ったチームも複数作品であった。
*成実ゆい(らき☆すた)
#オリジナル選手をプロデュースするコーナーで、自分の名前を付けて「もし自分が野球選手になったら」という子供の夢のような妄想を叶える。
*羽山ミズキ(ef-a fairy tale of the two)
#*所属はもちろんひいきチームに。
*ペンタゴン⇔ブラックホール(キン肉マン)<!--レギュラーキャラのいとこじゃないので両名とも記述-->
#各球団の現職の監督コーチなどのOB選手を選手登録できるものも増えた。
*水瀬名雪(Kanon)
#*現職の監督に、かつて現実にいた人みたく「代打、俺」をやらせたい。
*山田真彩(ウェルかめ)


==ベタな驚き役キャラの法則==
==ギャルゲー==
*他に法則を増やせますか?--文化人類学研究所所長[[利用者:Eric|Eric]] 2010年5月8日 (土) 15:41 (JST)
#99%は[[太平洋]]沿いの田舎or[[北海道]]or異世界が舞台である。
#*間違っても[[山形]]だの[[滋賀]]だの[[島根]]だの[[佐賀]]だのは舞台にならない。
#*あるいは首都圏近郊の住宅地。
#主人公は都会から何年か振りに出戻ってくる。
#ヒロインに[[ベタな幼なじみキャラの法則|幼馴染]]は必須。
#*更に難攻不落である事が必須。
#*文系、理系、体育会系が一通り揃っている。
#**先輩と後輩も。
#**[[ベタなボーイッシュキャラの法則|ボーイッシュ]]も。
#メインヒロインがヤンキーとか[[ベタなギャルキャラの法則|ギャル系]]であることはほとんどありえない。
#*妹系や男勝りやマッド系もありえない。
#女性1人落とすのに、実際にやったらリア充どころか過労死しかねないような生活を送らないといけない。
#異常なほど女の子の情報に詳しい同級生男子がいる。
#*そして、そいつは必ず主人公と大の仲良しである。


===下書き===
==戦争ゲーム==
;法則
#一国の軍隊の兵力が極端に少ない。最悪数人ってケースもある。
#新しい敵や戦法、急な状況の変化に直面したらまず驚く。
#*わくわく南北戦争では最高でも10人って[[ルクセンブルク]]軍より少ないw
#*この場合解説役もペアでいれば望ましい。
#1ターン=1日のゲームだと、航空機が何日も補給無しで飛んでいるという計算になる。
#**「どれくらい凄いのか」を読者(視聴者)に教えてくれる存在でもある。いないと作品が成り立たなくなることも…
#[[ベタなギャグキャラの法則|ギャグキャラ]]も兼ねている場合がある。
#[[ベタなかませ犬キャラの法則|元強敵、今は雑魚キャラ]]であることが多い。


;あっ、あれは何だ~、な人々
==キャラクターゲーム==
<!--項目の新規追加は五十音順でお願いします-->
#ハードは[[ソニー|PS系]]。
*アーサー・トライン(機動戦士ガンダムSEED DESTINY)
#*Android・iPhoneのスマホも鉄板。
*河内恭介(焼きたて!!ジャぱん)
#**(2017年現在)Android 4.3未満のバージョンはほとんど非対応。
*キン肉マン以下、正義超人のセコンドの皆さん(キン肉マン)
#***少々古い機種に対応したとしても、アプリ側のバージョンアップにより、古いAndroidやiOSで対応しなくなることもしばしば。
*富樫源次(魁!男塾)
#*ていうより、最近のキャラゲーはだいたいスマホばかりに継投している。
*虎丸龍次(魁!男塾)
#*任天堂の3DSやSwitchも鉄板だが、Xbox Oneではあまり見ない。
*ナワヤ(MMR)
#メーカーは[[セガ]]か[[バンダイナムコグループ|バンナム]]。
*人吉善吉(めだかボックス)
#*ここでいう「メーカー」とはあくまで「発売元」。決して「開発元」ではない。
*村田源二郎=味皇(ミスター味っ子)
#*キャラクターゲームの「開発元」は、たいてい「発売元」とは無関係な別会社。
#**[[wikipedia:ja:バンダイナムコスタジオ|バンダイナムコスタジオ]](バンダイナムコエンターテインメントの子会社)のように、子会社として開発部門を持つ会社もあるにはあるが、「開発元」(デベロッパー)の存在はあまりクローズアップされない。
#*最近だと[[wikipedia:ja:フリュー|フリュー]]も。
#原作は漫画かアニメ。
#*特撮も鉄板。
#*ラノベ原作という線もある。実写ドラマ系は特撮除いて少な目。
#**漫画やラノベが原作の場合…たいてい「アニメ化」→「ゲーム化」という手順を踏むことになる。
#**グッズ化にしても、たいてい「アニメ版」に準じた、書き下ろしのビジュアルが採用される。
#***そのような理由から、権利表記も「○○製作委員会」のような名義でクレジットされる。
#***アニメ化で広く認知された作品なのに原作絵を使ってしまうと、アニメから入ったファンが[[見ていてがっかりする光景の法則|「コレジャナイ」と感じる]]。
#**漫画やラノベが「アニメ化」される前に、いきなり「ゲーム化」されることなど滅多にない(絶対にないといいきれないが)。
#**アニメや特撮が原作の場合は主題歌や挿入歌を始めとした曲やBGM等が収録されている事が多い。
#**少年漫画が原作の場合ジャンルは格ゲーか無双ゲー。
#***SRPGはあまり見ない。
#高確率でクソゲー。
#*自社(またはグループ会社)の開発でなければ、高確率でクソゲーになる。
#クロスオーバー系は高評価。
#*ただし、あまりキャラクターに頼るとゲーム性が犠牲になってクソゲーになることも。
#*爆笑ものの掛け合いが繰り広げられる。
#**ただ、一部のライターが原作を読んでいない(もしくはちょくちょく忘れている)ことで矛盾や齟齬が発生することもある。
#「特定の作品」のゲーム化権を1社(またはグループ会社)で独占することもある。
#*バンダイナムコエンターテインメントのキャラクターゲーム(またはバンダイのキャラクターグッズ)などが該当する。
#**[[ガンダムファン|ガンダム]]も同じバンダイナムコグループの傘下[[サンライズ (アニメスタジオ)|サンライズ]]が制作しているからこそできた芸当ともいえる。
#**近年では1社独占ならではの手法も多い。
#***原曲を収録した期間限定版を発売するバンナム等がその好例。
#たまにゲーム内容が原作関係ない場合がある。
#*例:[[テニスの王子様ファン|テニスってタイトルに入っているのにテニスをやるシーンがまるでない]]。
#バーチャルコンソールやプレイステーションアーカイブには収録されないことがほとんど。
#*また、よっぽどのことがない限りリメイクなどされない。
#*原作の版権の都合上、バーチャルコンソールでの配信も望めない。
#中古は大抵ワゴン行きになるが、なぜかめちゃくちゃプレミア化することがある。
#発売がアニメ放映前の場合、CVがアニメ版と違うこともある。
#*漫画をいきなりゲーム化した場合には、配色すら違うこともある。
#「BSはおろか、地元の民放でも放送されていないアニメ」を元にしたキャラゲーが、地方の店舗でも発売される。
#洋モノのブラウザゲームで日本のキャラクターが出てくる場合はたいてい無許可。
#基本的に原作とはパラレル。
#*もしくはただ単に原作をなぞるだけ。
#オリジナルのキャラやシナリオが登場する。
#*それらが原作に逆輸入されることもある。
#実在する有名人をメインキャラクターとして起用したものもある。


==ベタな猫舌キャラの法則==
関連項目:[[ベタなフリーウェアの法則#ゲーム]]
*ヴィルヘルム・シュルツというキャラは知りませんが、他にどんなキャラがいて、どんな共通設定を持つかを伸ばしてほしいのですが。--文化人類学研究所所長[[利用者:Eric|Eric]] 2010年5月8日 (土) 15:41 (JST)


===下書き===
==音楽ゲーム==
;法則
#稼働(発売)の時点で人気のある、楽曲やアニソンなどが用いられる。
#熱いものを食べた後の発言は必ず「熱っつ!!」等の言葉。
#*たいていが[[JASRACに言いたい|カス・ラ・クズ]]からの許諾を受けた、いわゆる「ライセンス曲」だったりする。
#熱い食べ物を「克服」という名で無理やり食べさせられる。
#*大手なら、メーカー自身のオリジナル曲を用いることもある。
#*勿論到底克服できない。
#**セガのゲームはオリジナル曲でも外注が大半だったりする。
#*下手すりゃ口から吐き出したり、暴れまわったりすることも。
#「アーケード用」と「家庭用」とで、楽曲の版権やライセンスが根底から異なるため、「アーケードで登場した曲」が家庭用への移植では登場しない、てことも珍しくない。
#舌を冷ます水は必需品。
#2010年代以降から、スマホでもあれこれ登場しつつある。
#「曲の演奏中に流れる、オブジェとマーカーが重なった瞬間、タイミングよくボタンを押す」のが基本のスタイル。
#*「GOOD」以上の判定になればゲージが増える。
#*「BAD」「MISS」とかの判定になればゲージが急激に減る。
#家庭用ゲームのコントローラでは、ボタン数の不足やハードの仕様(ボタンの配置の違い)などでアーケードの操作を再現するのが不可能ないし困難なため、専用のコントローラが必須になるのも。
#*その極めつけが、キーボードマニアであろう。
#ゲームオーバーになる条件が以下に大別される。
#*曲の終了時に「ゲージが一定量以上なければゲームオーバー」となる。
#**途中でゲージがなくなっても即ゲームオーバーとならない。
#*曲の途中で「ゲージがなくなった瞬間ゲームオーバー」となる。
#**曲の終了時にゲージが少しでも残ればクリアとなる(ただし、評価は最低クラスになる)。
#*よりシビアなケースとして、'''上記の両方の条件が混在する。'''
#**ゲージがなくならないよう死守し、なおかつ一定量を残せるようにしなければならない。
#*クリア判定を達成率(スコア獲得率)でしか見ないゲームもある。アーケードではjubeat、リフレク、maimai。
#**そもそもjubeatにはゲージという概念がほとんどない。
#*2010年代以降は、楽曲数保証がある(ゲームオーバーの概念がないに等しい)ゲームが出てきている。
#**BEMANIシリーズでも、バージョンアップで3曲保証に変更されたタイトルがある(ギタドラ、ポップンなど)
#稼動当初は様々なジャンルの楽曲を収録していたが、いつしかアニソン、東方アレンジやボカロ曲ばかりになる。


;旨そうだな・・・って熱っつ!!
==位置情報ゲーム==
<!--新規項目追加の際は五十音順に並べてください-->
<!--ケータイ国盗り合戦やステーションメモリーズやポケモンGOみたいなやつです。-->
*ヴィルヘルム・シュルツ(アリソン)
#かなり電池を食う。
*乾巧(仮面ライダー555)
#*いつの間にか電池切れなど当たり前である。
#**その為、モバイルバッテリーは必須。
#*後容量も。
#大体[[駅]]や公園が重要な所になることが多い。
#*[[商業施設]]も。
#やるとかなり課金する。'''ただし別の意味で。'''
#*上記のモバイルバッテリーの他にも遠征の交通費とか、遠征先での食事代とか・・・。
#**極め付けは自転車やランニングシューズも買ってしまう人がいるらしい。
#やると旅行したくなる。
#*そして決行する人もかなりいる。
#*ケータイ国盗り合戦(特に夏の陣イベント)はそれが前提です。
#*そして旅先で見つけたことをChakuwiki に投稿する。人もいるのかな。
#高確率でリアルに(つまり現実で)イベントをやる。
#いわゆる「対岸盗り」にも詳しかったりする(特にガラケー時代)
#*スマホの場合、Androidでは基地局(かそれに近い位置情報)にするための設定に一癖ある。なおiOSは基本不可能。
#**Androidも9以降は、GPSを切ると位置情報取得そのものも不可となる仕様となったせいで、対岸盗りは過去の話になりつつある。
#スポット取得のためにやたらと寄り道したくなる。
#*そして長年住んでいたのにこんな所が有ったなんて知らなかったぞ、ということになる。
#時々WI-Fiの存在がうざったらしく感じる。
#*位置がズレてしまうので。
#東京23区・政令指定都市・県庁所在地を「除く」、地方では「スポット」が設定されないため、いくらダウンロードしてもほとんど役に立たない。
#*村や離島だとなおさらのこと。
#*スマホにもGPSが実装されてるわけだし、せめて緯度と経度で「スポット」を設定できたら…田舎でも困ることないのに。
#*スポット情報をプレイヤーからの投稿に頼るのが基本のナイアンテックのゲームでも、充実度はヘビープレイヤーの人口におおむね比例するため、やはり田舎のほうが不利になりやすい。
==exeゲーム==
#タイトルだけ見て普通と思いきや、後からホラーになる。
#スプラッターは基本。
#外国人が作ったゲームが多い。


==ベタなパーツ巨大キャラの法則==
[[Category:ベタなゲームの法則|*]]
*無理に複数のものをまとめてやろうとしてかえってわけがわからなくなってますよね。頭なら頭だけに絞るべきだったと思います。--[[利用者:無いです|無いです]] 2010年5月6日 (木) 17:59 (JST)
===下書き===
体の一部分が巨大なキャラの法則
;独立項目
*[[ベタな巨乳キャラの法則]]
 
;頭
#頭脳派、というか巨大な頭が運動の妨げになっている。
#*転ぶと自力で起き上がれなくなる。
#Tシャツがどうやって頭を通り抜けるのか謎である。
 
;参考
*栗頭先生(Dr.スランプ)
*新大塚長官(岸和田博士の科学的愛情)
*張昭(蒼天航路)
*百手太臓(太臓もて王サーガ)
 
;鼻・鼻の穴
;参考
*お茶の水博士(鉄腕アトム)
*禅智内供(鼻)
 
;耳
ネコ耳等は[[ベタな猫耳・獣人キャラの法則|こちら]]へ。同じ配置・形状なままデカ耳なキャラを考察します。
#デカ耳の一形態が並外れて大きな福耳。
;参考
*上田まさし(まさし君)
 
==ベタな額文字キャラの法則==
*額の文字自体の法則を書かれても困ります。あくまで額に文字が書かれた「キャラクターがどういうキャラクターなのか」、という法則が一行も書かれていません。--文化人類学研究所所長[[利用者:Eric|Eric]] 2010年5月8日 (土) 14:32 (JST)
 
===下書き===
;額の文字の法則
#記される字は漢字。漢字圏出身じゃないキャラでも漢字を使用。
#記される字の意味は、
#*キャラの性格、性質
#*キャラの出身地
#*元キャラの人名
#どうやって記されてるか、
#*生まれながらにして記されている。
#*自分でつける。塗ったり字のついたマスクをかぶったり。
#*他人に記されたキャラは少ない。歴史的には刑罰として刺青をいれられることがあるが。
 
;額に文字を記す者達
*我愛羅(NARUTO))※"愛"
*キン肉マン(キン肉マン)※"肉"
**他に"米""中""骨""王"など
*サソリ(望郷戦士)※"蠍"
*日向ネジ(NARUTO)"卍"
**ただし、アニメ版では"×"に変えられている。
*藤井八雲(3x3EYES)※"无"
*ヨハネ・クラウザーⅡ世(デトロイト・メタル・シティ)※"殺"
*惑星アニカの原住民たち(宇宙家族カールビンソン)※"大""川""実"など
 
==ベタな非道な味方キャラの法則==
;意見
*まず「悪心味方」という単語の意味がわかりません。造語ならまず言葉の定義を最初に書くべきですが、一般的に通じにくい項目名は変えるべきだと思います。それと「味方なのに悪人、悪人なのに味方」という意味で行くなら、参考キャラは手を広げすぎで、方向性が見えません。<br>特に「次第に善良」というのは[[ベタな寝返り・改心キャラの法則]]に被ります。ヤンキー漫画を分ける意味もないでしょう。--文化人類学研究所所長[[利用者:Eric|Eric]] 2010年5月6日 (木) 17:26 (JST)
*言いたいことはなんとなくわかったので、項目名を変えた上で整理します。<br>主人公側の善悪を分ける必要はないでしょう。時には敵味方という部分も独立する意味はない上に、面子があまりにも浮くのでCOしてあります。<br>これで問題なさそうなら独立させますが、いかがですか--文化人類学研究所所長[[利用者:Eric|Eric]] 2010年5月8日 (土) 15:41 (JST)
 
===下書き===
主人公たちの善悪に関係なく、仲間の中でも特に非道で容赦ないイメージが強いキャラ
 
;法則
#最初は主人公達の宿敵であり多くの部下を率いる親分でもある→敗れて軍門に下る
#主人公達の中ではNo.2の強さを誇る
#*対戦相手はNo.2の存在
#表情が冷たく、口が悪い
#*性格が暗い
#*実際普段はクール
#仲間の中では孤立している
#*仲間の中には一人くらいの支持者(もしくは理解者)がいる
#生まれてすぐに両親が死ぬ(もしくは生き別れとなる)→奴隷同様な過酷な子供時代を迎える
#読者達からは主役以上に人気があり、影の主役でもある
#敵には容赦しないが、善人に対しては思いやりがある
#とにかく自己中心→自分の思いにならないと喧嘩となる
#*仲間を自分が楽する道具としか扱っていない
#*敗北は死と同じ
#目標達成直後仲間割れとなり、周りを皆殺しにし独り占めすることも
#*しかし、主人公は生き残る
#*つまり[[ベタな裏切りキャラの法則|これ]]。
#自暴自棄の気があり、周囲に無関心。
#*自らの力を持て余している(強すぎて対等の相手がいない)、先天的な病で寿命が短いなど。
#敵として強くて非道いやつが出ると、率先して戦う。
#*で、自分はそれ以上に外道な戦い方で勝つ。
 
;やりすぎな味方キャラ
*青ジソ、セージ、ミント(ジュエルペット)
*恐山アンナ(シャーマンキング)
*鬼眼の狂、真田幸村(SAMURAI DEEPER KYO)
*葛西(ろくでなしブルース)
*河井星矢(エリートヤンキー三郎)
*蠍座のカルディア(聖闘士星矢 THE LOST CANVAS 冥王神話)
*勝利マン(とっても!ラッキーマン)
*ダーク・シュナイダー(バスタード!!)
**一応主人公のはずだが。
*伊達臣人(魁!!男塾)
*張五飛(新機動戦記ガンダムW)
**こいつ以外もチーム全員やりすぎだが。
*ネプチューマン(キン肉マン)
*飛影(幽☆遊☆白書)
*ピッコロ、ベジータ(ドラゴンボール)
*鳳凰星座の一輝(聖闘士星矢)
 
==ベタな自業自得キャラの法則==
===下書き===
;法則
#お調子者で[[ベタなナルシストキャラの法則|ナルシスト]]。
#暴走→迷惑→自滅→ボコボコの流れが定番
#[[ベタなトラブルメーカーキャラの法則|他人にあからさまな迷惑が掛かる場合]]と、[[KY呼ばわりされる法則|言動が空気を読めていないだけ]]の2種類が居る。
#何か騒動が起きると、[[ベタな濡れ衣キャラの法則|真っ先に容疑がかけられる]]。
#例え自分に非が無くても、何かと周囲からバイオレンスな目に遭う。
#*普段の行いが行いなので、叩く側が手を緩めることは無い。
 
;ちょ、ちょっと…今回は俺関係なゴフッ!
*ザンス[[ライトノベルファン/作品別#撲殺天使ドクロちゃんファン|(撲殺天使ドクロちゃん)]]
*剛万太郎(サイボーグクロちゃん)
*ねずみ男[[ゲゲゲの鬼太郎ファン|(ゲゲゲの鬼太郎)]]
*野原しんのすけ[[クレヨンしんちゃんファン|(クレヨンしんちゃん)]]
*浜渡浩満(ピューと吹く!ジャガー)
*穂積真琴(砂沙美☆魔法少女クラブ)
*両津勘吉[[こちら葛飾区亀有公園前派出所ファン|(こちら葛飾区亀有公園前派出所)]]
*リンプ先生(しおまんシリーズ)
 
==ベタな自称最強キャラの法則==
*[[ベタなヘタレキャラの法則]]とかぶるような気がするのですが、どう思いますか?--[[利用者:無いです|無いです]] 2010年4月17日 (土) 10:45 (JST)
**そうですね、出したいなと思ったところはそちらより[[ベタなかませ犬キャラの法則]]とかぶってたようでした。が、特に自称するキャラで法則を見出したいと思います。--[[利用者:Iomur|Iomur]] 2010年4月17日 (土) 11:01 (JST)
**かぶる人は多いでしょうが、自称最強=ヘタレというわけではないのでは?--[[利用者:パクス・リターリャ|パクス・リターリャ]] 2010年4月17日 (土) 16:10 (JST)
**まあそうですよね。「井の中の蛙」的パターンもあるでしょうし・・・。--[[利用者:無いです|無いです]] 2010年4月17日 (土) 16:12 (JST)
===下書き===
「最強」を自称するが、実は最強ではないキャラの法則。
;法則
#自称するだけあって、実力は並以上だが、[[ベタな最強キャラの法則|真の最強キャラ]]には及ばない
#*実際は口先だけの[[ベタなザコキャラの法則|ザコ]]、[[ベタなヘタレキャラの法則|ヘタレ]]である。
#*そして[[ベタなかませ犬キャラの法則|かませ犬]]にされる。
#真の最強キャラがいる場合、実のところ自分が最強ではないと自覚している。
#真の最強キャラとの戦いを避ける言い訳、敗けた時の言い訳に長ける。
 
;「最強」と嘯く者たち
<!--新規追加は五十音順で-->
*最強一家のパパ(宇宙家族カールビンソン)
*千田圭一郎(クロスゲーム)
*チルノ(東方Project)<!--あたいったら最強ね-->
*火引弾(ストリートファイターシリーズ)<!--サイキョー流-->
*ポール・フェニックス(鉄拳シリーズ)<!--自称・宇宙一の熱血格闘家-->
*ミスター・サタン(ドラゴンボール)
 
==ベタな幼稚キャラ(仮)の法則==
*このキャラクターたちが気になるので作ってみました。ほかにもたくさんいますけど、とりあえず2人で。--[[利用者:かもめ|かもめ]] 2010年5月8日 (土) 04:31 (JST)
**「気になる」だけではそもそも「ベタ」ですらありません。--[[利用者:無いです|無いです]] 2010年5月8日 (土) 09:46 (JST)
**池沼とは知的障害、知能障害を意味するネットスラングです。天然、幼稚という意味で考えているつもりなら、[[ベタな天然キャラの法則]]に加筆してください。--文化人類学研究所所長[[利用者:Eric|Eric]] 2010年5月8日 (土) 11:53 (JST)
***幼稚キャラに変えました。天然キャラとはちょっと意味が違うと思います。--[[利用者:かもめ|かもめ]] 2010年5月8日 (土) 19:26 (JST)
 
===下書き===
;法則
#常に笑顔。
#ロリ体系のキャラが多い。
 
;わ~い!
*能美クドリャフカ(リトルバスターズ!)
*ユイ(Angel Beats!)
 
[[category:ベタなキャラクターの法則|*]]

2019年12月18日 (水) 20:14時点における版

ベタなゲームの法則

  1. 量と質によって友達が左右する。
  2. マイナーなゲームばかりだと、周りと話が合わない。
    • メジャーゲームでも合わない場合がある。(自分はドラクエで遭遇した)
  3. やめたい時に限ってやめられなくなり、止まらなくなる。
    • 結局最終的には、落胆しながら直接OFF
  4. 誰も突っ込みを入れないご都合主義がどこかに必ず含まれている。
  5. なぜか友達は高速でクリアしていたりする。
  6. 3Dゲームの場合、倒した敵の死体が残らない。
    • 2Dゲームの頃からそうだったと思うけど。
  7. インターネットが発達してくると、有志が攻略情報をまとめサイトとしてwikiなどで作るようになってきた。
    • で、そのまとめサイトがそのゲームに関して、色々な意味で「学会」のようになっている。
      • 「(クリティカル発生率などの)確率を調べたいなら少なくとも1000回やれ」などと意外にも「科学的」な事が求められる。
    • 最近(2010年代後半から?)は企業系攻略サイトが目立っている。
  8. CD-ROMソフトだと人気の有る声優がメインキャラクターを演じるが、マイナーな声優は複数の役を演じたりする。
  9. ロード画面で攻略のコツや小ネタなどが表示される。

ジャンル別

シューティング

  1. 残機は3機からスタート。
    • ゲームによっては残機を0にしてスタートさせることもできるし、4機~9機くらいに増やせるのもある。
    • 家庭用ゲームのチートによっては∞(無限)にすることも可能。だが、ゲームバランスが崩壊して面白みがなくなってしまう。
      • アースジョーカーはデフォルト設定で2機。難易度も低くはないだけにこれは辛い…
  2. 設定は近未来。
    • 地球の危機が迫っているのに、敵に向かうのはいつも自機1機だけ。
      • 地球が敵に滅ぼされそうになっている割には敵が恐ろしく弱い。
      • そんなことはない。たまたま画面に友軍がいないだけなんて結構多い。地球以外の惑星が舞台のも多々あるし
        • 敵の下っ端が弱いからこそ「質より量」でぶつけてんだ。
          • 演出で友軍機や艦隊が出る作品はあるものの、直接プレイヤーの助けとなるようなことはまずない。
  3. 左右にしか動かせない。
    • いつのゲームだ・・・
    • 慣性が働いてフラフラ動くせいで難易度が高い。
  4. ボスの攻撃方法には美しさがなければならない(弾幕の形など)。
    • ボスは形態を3回ぐらい変える。そのたびに攻撃パターンが変わる。
      • 「今度こそやったか!?」と思ったら中から真ボスが現れることもしばしば
    • 色が変わるボスもたまにいる。赤になったらもう少しで倒せる。
      • 武装がゴテゴテと付いた最初の状態よりも装甲や武装を壊されてボロボロになった最終形態の攻撃が激しいのは何故…
  5. パワーアップアイテムを取ろうとして危険を冒し、自滅する。
    • ゲームによっては「わざとやってるとしか思えない」場合もあるように思います。小生は勝手に「トラップパワー」「トラップボム」と名付け、取るタイミングを外すように気をつけています。
  6. 細胞などグロいステージは必ず一つある
    • 作品によっては敵の生命体に乗っ取られた友軍機のなれの果てが襲い掛かってくることもある。
  7. 縦シューティングでは敵が上から出て来ると思って画面下にへばりついていると、突如下から出てくる罠
    • そのようなことを防ぐ為に出現予定個所に矢印やDANGERみたいな文が表示される作品もある。
  8. 16連射
    • STGの移植作品がウリで、純正コントローラに連射機能を付けたメーカーすらある。
    • コインとか定規といった道具を使って連射するのは邪道。
    • 90年代辺りからフルオート連射が標準装備となっているゲームも増えてきた。
  9. 倒した敵機から飛んでくる武器防具を空中で華麗にキャッチして飛んだまま自機に装着。
  10. 自機の撃つ弾は高速で飛んでいく。敵機の撃つ弾は理不尽なぐらいノローっと飛んでくる。
    • 逆に彩京の作品やセイブ開発の雷電シリーズは迂闊に瞬きできないほど敵弾が速い。
  11. ミサイルだろうが何だろうが弾数は無限。
    • 投げたナイフを時間止めて回収してりゃいくらでも使えるわな
    • ただしサブ武器は弾数制限があることも珍しくない。
  12. ストーリーやキャラや世界設定はお膳立てに過ぎないので、下手なRPGなどよりはるかにブッ飛んでいることがある。
    • 地球以外の惑星なら問題ないような・・・
      • 地球だって十分人外魔境。
    • アイレムとかアイレムとかR-TYPEとかですね分かります。
    • 勝っても母星が壊滅したりパイロットが悲惨な目に遭う報われないエンディングが90年代初頭から当たり前になってきた気がする。主にタイトーとかケイブのせい。
  13. 空中の敵だろうと地上の敵だろうと同じ攻撃で薙ぎ払える。
    • 薙ぎ払えるけど地形や雲に影響はない
  14. 自機が実名の戦闘機であっても、わけのわからない弾を発射する。
    • ゲームによっては、現実にはありえない武器も使用できる。
  15. 自機が敵と接触して死ぬ。のはいいが、
    • なぜか敵機は死なない。どころか、一切のダメージを受けないのが納得いかない。
      • 衝突ダメージの代わりに自機爆発と同時に攻撃判定のある破片をバラ撒く作品はある。
  16. 現実に起きた戦争を題材にしたゲームもあるが史実ではありえない展開になることも。
    • 例:戦闘機1機で戦艦を撃沈。

ボードゲーム

  1. 要は仮想現実。
  2. サイコロ・ルーレットは欠かせない。
    • サイコロは正6面体(立方体)のみ。正8・12・20面体のサイコロなどまず使われない。
      • しかし、出目が7や8が出るボードゲームも。どうなっているか謎だ。
  3. 小物がすぐ無くなるが、代用品は家に転がっている。
  4. TVゲームの場合、ゴールではなく制限時間で決着がつく。
  5. 自らルールを決めるアホがいる。(TVじゃないほうで)
  6. 買ったはいいが、一緒にやる友達がいないことに気がついてむなしくなる。
  7. ルール説明用ステージがある場合がある。
    • そのステージを使ってみたい、という現象が起こる場合がある。

シミュレーション

  1. 後半は惰性でプレイするようになる。
    • 電車でGO?「一気に加速して、後は惰性で走ってください」by鉄ちゃん
  2. ゲームでも現実の歴史上でも「今川氏真」「劉禅」「ジョン欠地王」に愛着を持つ。
  3. サドプレイとマゾプレイの両方を極める。
  4. セーブするのに意外と容量を食う。
    • A列車なんかPS2の容量6000KB食う。
  5. 何となく無敵になってみたくなる。
    • エディットモードでむちゃくちゃ強いキャラを作ってみる。
      • 後半になって、主人公が何らかの理由で登場できないかものすごいペナルティを受けているステージで、主人公の能力コピーキャラが登場してハマる。
  6. (ファイヤーエムブレム等)戦術系シミュレーションの場合、話が進むに連れてユニットが増えるが、出撃メンバーは固定化。
  7. 優勝や戦争や発展などのゲームの目的を無視し、自分好みの桃源郷を作り上げるのに夢中になる。
  8. 自分の出身地や居住地とゆかりがあるチームや勢力で最強を目指したくなる。

シミュレーションRPG

  1. 通常のRPGの敵はモンスターだが、シミュレーションRPGの敵は大体人間。
    • 戦争物が多い関係上、人がユニットとして登場することが多い。
      • ロボットが登場する作品でも人が操縦していることがしばしば。
  2. ストーリーは基本勧善懲悪。
  3. 戦闘は一対一が基本。

育成シミュレーション

  1. 必ず一度は、ネガティブな行動ばかりしてとんでもない結果を導き出したくなる。
  2. 育ての親と結婚するエンディングが存在したりしなかったり。
    • 現実には養女であっても親子で結婚するのは違法です。結婚する時はちゃんと養子縁組解消の手続きをとりましょう。
      • 違法だけど罰則規定があるわけではない。
        • 罰則以前に、法的に不可能。事実婚なら誰にも文句は言わせない。
          • 事実婚・私生児扱いでいいのなら、実の兄弟姉妹同士だろうが母息子だろうが結婚もできるし子供だって作れる。
            • てっきり生物学的に無理なのかと。
      • でも血のつながらない兄妹はアリ
      • こうやって現実の話と比べる奴が頻繁に湧く。
        • 「フィクションだから」で済まない事くらいたまにはある。
          • 「架空の競走馬」というネタがあったとして「架空だから2文字以上9文字以下を逸脱する名前でもいい」わけがないのと根は同じ話のような気がする。
        • この例で突っ込まれなくなるようにするには、神話をベースにした世界観にでもするしかない。

アドベンチャー

  1. ◯◯にある◯◯を探しにいこう!
    • ラスト直前で、ヒロインや親友が危険にさらされる。
  2. 推理ゲームで真相がわかりかけたところで犯人暴走。さらなる殺人に走ろうとする。
    • 柔道や空手などの技術がある関係者に倒されて、御用となる。
    • 現実の話で恐縮だが、銃を突きつけた相手が元米軍海兵隊員で、首を折られて返り討ちになった強盗がいる。
  3. 一度は終了コマンド(「やめる」「あきらめる」等)を選択しないと話が進まない部分があったりする。
  4. 冒険物から推理物・恋愛物まで、ゲーム内容の差が一番大きいジャンル。

パズルゲーム

  1. ストーリーは大抵取って付けたようないい加減なもの。
    • 見た目はファンシーでメルヘンなようで、実際はとてつもなく殺伐としている。
      • 負かした相手が大切にしている宝物や服などを強奪する。
      • 欲望と力こそ正義、な乱世だったりする。
  2. ゲーセンのパズルゲーは、インカムを多くするために1回の勝負が即効で終わるようになっている。
  3. 一度ヒットしてしまうと、続編や派生作がうざいほど作られる。
  4. 落ちモノは連鎖が命
    • ただしテトリス除く。

歴史ゲーム

  1. IFシナリオが必ずある。
  2. 武田信玄は玄人向けのキャラになっている。
    • 違う違う。武田は優秀な家臣がたくさんいるので初心者向け。
  3. 何度もやってると敵の思考ルーチンを覚えてしまう。
    • 敵に回すと手強いはずのその思考ルーチンを真似てみると、トンでもなく弱いことに気づく。
    • 「兵糧を使い切ってしまう」癖が発覚した日には一気にヌルゲーに。
  4. 近現代モノはたまに描写が問題になることがある。
    • 特に第2次大戦絡み。

脳トレゲーム

  1. 「東○大学未来技術共同研究センター 川○隆太教授 監修」ともう一個なんだっけ?
    • えーと、確かじゃなかったアハ体験の人の監修とか。

レースゲーム

  1. コースを極めようとするあまり、覚えゲーになってしまう。
    • バグ覚えられて手も足も出ない。ドンキージャングルパーク15秒とか。
      • バグ技使うにもある程度のテクニックは必要だったりする。
    • 現実のレースもまずコースを覚えることから始まるそうなので。
  2. マリオカートのように多人数で対戦するレースゲーには、友人と喧嘩した苦い思い出が。
    • 特定のキャラや技の使用禁止例とか出たり。
      • 技って何かと思ったら必殺技じゃなくて裏技的な意味か。
  3. キャラクターものの場合、主人公格は性能が平均的。
    • んでもって知名度の低いキャラの性能が良く、ネットで賞賛されている(マリオカートでの例:デ○ジー、ロゼ○タなど)
      • むしろフ○ンキーの方が有名だろ
  4. ハードの性能がダイレクトに表現できるので、新ハードのローンチタイトルにはたいていラインナップされている。
    • ただしローンチタイトルがそのままキラーソフトになることはない。
      • 2、リッジシリーズは定番と化してるよな…。さすがにリッジ7はWiiにならなかったけど。
        • 3DSでは見事にローンチタイトルを飾った。
  5. リアル派とぶっ飛び派に分かれる。
  6. 時速200キロメートル以上で壁に正面からぶつかってもレーサーは死なないしマシンは傷ひとつない。
    • さすがにリアル系のゲームならマシンに傷がついたりするが、故障して走行不能になったりはしない。
    • たとえ爆発しても数秒で何事も無かったかのようにその場に復活する。
  7. 4人対戦とかだと、処理落ちが凄い。

野球ゲーム

  1. バントでホームランができると信じられている。
  2. 現実逃避にはもってこい。
    • 楽天が10連覇を成し遂げていたりする。
  3. 「プロ野球チームをつくろう」シリーズのような経営ゲームの場合、たいていナベツネやヤンキースと変わらないことをやっている。
  4. ファミコンの場合は名前がちょっと変。
    • 一番凄いのは「がんばれペナントレース!」(発売はあのコナミ)。もはや「さざん」(桑田)「はとや」(伊東)「よんりん」(工藤)とか連想ゲームの世界。
  5. ゲームに自分が登場することを目標にしているプロの選手がいる。
  6. たまに14vs10とか荒れた試合になっていたりする。
  7. 試合中にセーブ&ロードができるゲームの場合、自分の好きな球団を恣意的に圧勝させたりした人は多いはず。
  8. 特定の選手だけを敬遠さえすれば勝てるチームがある。
  9. 実名版でも本人の承諾が取れないことや不祥事のせいで出てこない選手がいることもある。
  10. 昔のゲームでは現実のNPB球団(っぽいチーム)以外にオリジナル球団が出ることもある。
    • 発売元の他のゲームのキャラを集めたチームが高確率である。
    • 野球漫画の登場人物を無許可で使ったチームも複数作品であった。
  11. オリジナル選手をプロデュースするコーナーで、自分の名前を付けて「もし自分が野球選手になったら」という子供の夢のような妄想を叶える。
    • 所属はもちろんひいきチームに。
  12. 各球団の現職の監督コーチなどのOB選手を選手登録できるものも増えた。
    • 現職の監督に、かつて現実にいた人みたく「代打、俺」をやらせたい。

ギャルゲー

  1. 99%は太平洋沿いの田舎or北海道or異世界が舞台である。
    • 間違っても山形だの滋賀だの島根だの佐賀だのは舞台にならない。
    • あるいは首都圏近郊の住宅地。
  2. 主人公は都会から何年か振りに出戻ってくる。
  3. ヒロインに幼馴染は必須。
    • 更に難攻不落である事が必須。
    • 文系、理系、体育会系が一通り揃っている。
  4. メインヒロインがヤンキーとかギャル系であることはほとんどありえない。
    • 妹系や男勝りやマッド系もありえない。
  5. 女性1人落とすのに、実際にやったらリア充どころか過労死しかねないような生活を送らないといけない。
  6. 異常なほど女の子の情報に詳しい同級生男子がいる。
    • そして、そいつは必ず主人公と大の仲良しである。

戦争ゲーム

  1. 一国の軍隊の兵力が極端に少ない。最悪数人ってケースもある。
  2. 1ターン=1日のゲームだと、航空機が何日も補給無しで飛んでいるという計算になる。

キャラクターゲーム

  1. ハードはPS系
    • Android・iPhoneのスマホも鉄板。
      • (2017年現在)Android 4.3未満のバージョンはほとんど非対応。
        • 少々古い機種に対応したとしても、アプリ側のバージョンアップにより、古いAndroidやiOSで対応しなくなることもしばしば。
    • ていうより、最近のキャラゲーはだいたいスマホばかりに継投している。
    • 任天堂の3DSやSwitchも鉄板だが、Xbox Oneではあまり見ない。
  2. メーカーはセガバンナム
    • ここでいう「メーカー」とはあくまで「発売元」。決して「開発元」ではない。
    • キャラクターゲームの「開発元」は、たいてい「発売元」とは無関係な別会社。
      • バンダイナムコスタジオ(バンダイナムコエンターテインメントの子会社)のように、子会社として開発部門を持つ会社もあるにはあるが、「開発元」(デベロッパー)の存在はあまりクローズアップされない。
    • 最近だとフリューも。
  3. 原作は漫画かアニメ。
    • 特撮も鉄板。
    • ラノベ原作という線もある。実写ドラマ系は特撮除いて少な目。
      • 漫画やラノベが原作の場合…たいてい「アニメ化」→「ゲーム化」という手順を踏むことになる。
      • グッズ化にしても、たいてい「アニメ版」に準じた、書き下ろしのビジュアルが採用される。
        • そのような理由から、権利表記も「○○製作委員会」のような名義でクレジットされる。
        • アニメ化で広く認知された作品なのに原作絵を使ってしまうと、アニメから入ったファンが「コレジャナイ」と感じる
      • 漫画やラノベが「アニメ化」される前に、いきなり「ゲーム化」されることなど滅多にない(絶対にないといいきれないが)。
      • アニメや特撮が原作の場合は主題歌や挿入歌を始めとした曲やBGM等が収録されている事が多い。
      • 少年漫画が原作の場合ジャンルは格ゲーか無双ゲー。
        • SRPGはあまり見ない。
  4. 高確率でクソゲー。
    • 自社(またはグループ会社)の開発でなければ、高確率でクソゲーになる。
  5. クロスオーバー系は高評価。
    • ただし、あまりキャラクターに頼るとゲーム性が犠牲になってクソゲーになることも。
    • 爆笑ものの掛け合いが繰り広げられる。
      • ただ、一部のライターが原作を読んでいない(もしくはちょくちょく忘れている)ことで矛盾や齟齬が発生することもある。
  6. 「特定の作品」のゲーム化権を1社(またはグループ会社)で独占することもある。
    • バンダイナムコエンターテインメントのキャラクターゲーム(またはバンダイのキャラクターグッズ)などが該当する。
      • ガンダムも同じバンダイナムコグループの傘下サンライズが制作しているからこそできた芸当ともいえる。
      • 近年では1社独占ならではの手法も多い。
        • 原曲を収録した期間限定版を発売するバンナム等がその好例。
  7. たまにゲーム内容が原作関係ない場合がある。
  8. バーチャルコンソールやプレイステーションアーカイブには収録されないことがほとんど。
    • また、よっぽどのことがない限りリメイクなどされない。
    • 原作の版権の都合上、バーチャルコンソールでの配信も望めない。
  9. 中古は大抵ワゴン行きになるが、なぜかめちゃくちゃプレミア化することがある。
  10. 発売がアニメ放映前の場合、CVがアニメ版と違うこともある。
    • 漫画をいきなりゲーム化した場合には、配色すら違うこともある。
  11. 「BSはおろか、地元の民放でも放送されていないアニメ」を元にしたキャラゲーが、地方の店舗でも発売される。
  12. 洋モノのブラウザゲームで日本のキャラクターが出てくる場合はたいてい無許可。
  13. 基本的に原作とはパラレル。
    • もしくはただ単に原作をなぞるだけ。
  14. オリジナルのキャラやシナリオが登場する。
    • それらが原作に逆輸入されることもある。
  15. 実在する有名人をメインキャラクターとして起用したものもある。

関連項目:ベタなフリーウェアの法則#ゲーム

音楽ゲーム

  1. 稼働(発売)の時点で人気のある、楽曲やアニソンなどが用いられる。
    • たいていがカス・ラ・クズからの許諾を受けた、いわゆる「ライセンス曲」だったりする。
    • 大手なら、メーカー自身のオリジナル曲を用いることもある。
      • セガのゲームはオリジナル曲でも外注が大半だったりする。
  2. 「アーケード用」と「家庭用」とで、楽曲の版権やライセンスが根底から異なるため、「アーケードで登場した曲」が家庭用への移植では登場しない、てことも珍しくない。
  3. 2010年代以降から、スマホでもあれこれ登場しつつある。
  4. 「曲の演奏中に流れる、オブジェとマーカーが重なった瞬間、タイミングよくボタンを押す」のが基本のスタイル。
    • 「GOOD」以上の判定になればゲージが増える。
    • 「BAD」「MISS」とかの判定になればゲージが急激に減る。
  5. 家庭用ゲームのコントローラでは、ボタン数の不足やハードの仕様(ボタンの配置の違い)などでアーケードの操作を再現するのが不可能ないし困難なため、専用のコントローラが必須になるのも。
    • その極めつけが、キーボードマニアであろう。
  6. ゲームオーバーになる条件が以下に大別される。
    • 曲の終了時に「ゲージが一定量以上なければゲームオーバー」となる。
      • 途中でゲージがなくなっても即ゲームオーバーとならない。
    • 曲の途中で「ゲージがなくなった瞬間ゲームオーバー」となる。
      • 曲の終了時にゲージが少しでも残ればクリアとなる(ただし、評価は最低クラスになる)。
    • よりシビアなケースとして、上記の両方の条件が混在する。
      • ゲージがなくならないよう死守し、なおかつ一定量を残せるようにしなければならない。
    • クリア判定を達成率(スコア獲得率)でしか見ないゲームもある。アーケードではjubeat、リフレク、maimai。
      • そもそもjubeatにはゲージという概念がほとんどない。
    • 2010年代以降は、楽曲数保証がある(ゲームオーバーの概念がないに等しい)ゲームが出てきている。
      • BEMANIシリーズでも、バージョンアップで3曲保証に変更されたタイトルがある(ギタドラ、ポップンなど)
  7. 稼動当初は様々なジャンルの楽曲を収録していたが、いつしかアニソン、東方アレンジやボカロ曲ばかりになる。

位置情報ゲーム

  1. かなり電池を食う。
    • いつの間にか電池切れなど当たり前である。
      • その為、モバイルバッテリーは必須。
    • 後容量も。
  2. 大体や公園が重要な所になることが多い。
  3. やるとかなり課金する。ただし別の意味で。
    • 上記のモバイルバッテリーの他にも遠征の交通費とか、遠征先での食事代とか・・・。
      • 極め付けは自転車やランニングシューズも買ってしまう人がいるらしい。
  4. やると旅行したくなる。
    • そして決行する人もかなりいる。
    • ケータイ国盗り合戦(特に夏の陣イベント)はそれが前提です。
    • そして旅先で見つけたことをChakuwiki に投稿する。人もいるのかな。
  5. 高確率でリアルに(つまり現実で)イベントをやる。
  6. いわゆる「対岸盗り」にも詳しかったりする(特にガラケー時代)
    • スマホの場合、Androidでは基地局(かそれに近い位置情報)にするための設定に一癖ある。なおiOSは基本不可能。
      • Androidも9以降は、GPSを切ると位置情報取得そのものも不可となる仕様となったせいで、対岸盗りは過去の話になりつつある。
  7. スポット取得のためにやたらと寄り道したくなる。
    • そして長年住んでいたのにこんな所が有ったなんて知らなかったぞ、ということになる。
  8. 時々WI-Fiの存在がうざったらしく感じる。
    • 位置がズレてしまうので。
  9. 東京23区・政令指定都市・県庁所在地を「除く」、地方では「スポット」が設定されないため、いくらダウンロードしてもほとんど役に立たない。
    • 村や離島だとなおさらのこと。
    • スマホにもGPSが実装されてるわけだし、せめて緯度と経度で「スポット」を設定できたら…田舎でも困ることないのに。
    • スポット情報をプレイヤーからの投稿に頼るのが基本のナイアンテックのゲームでも、充実度はヘビープレイヤーの人口におおむね比例するため、やはり田舎のほうが不利になりやすい。

exeゲーム

  1. タイトルだけ見て普通と思いきや、後からホラーになる。
  2. スプラッターは基本。
  3. 外国人が作ったゲームが多い。